[閒聊] PS5 架構理念討論
看板PlayStation (Play Station - PS)作者dklassic (DK)時間6年前 (2020/03/19 11:17)推噓96(101推 5噓 237→)留言343則, 106人參與討論串1/6 (看更多)
原本只是自己整理個思路,不過也許會有人想看看也說不定就貼上來了。
更重要的事先聲明是 XSX 的一些細微資訊還沒曝光,這邊的推論可能會隨日後硬體拆解出
現之後失效。
討論內容基本延伸自 Digital Foundry 的影片(https://youtu.be/4higSVRZlkA
)
先講結論:
PS5 是手術刀、XSX 是大槌(譬喻出自:https://youtu.be/YHTbdpk_y98
)
XSX 有帳面上粗暴好懂的效能。
PS5 能潛在提升創意發揮空間,但是要開發者願意配合才有意義。否則就是下個 PS Vita、
PS3。
然後小朋友才選擇,大人全主機制霸。
不過我是小朋友所以我選 PC + PS5。
討論部分涉及:
一、PS5 的隱藏規格
二、PS5 隱藏規格的意涵
三、PS5 的挑戰
四、XSX 的方針解讀(臆測性質很高,在發表前很不準)
以下開始:
一、PS5 的隱藏規格
PS5 效能輸 XSX 一大截已經是事實,但是有一些比較不容易注意到的規格(簡單來說就是
害大家一直 zzz 的那些無聊的部分)。
PS5 在 SSD 管理上放了一顆 Zen 2 core,所以其實 CPU 總共是 8 + 1 顆核心。
而音效管理上放了一個 GPU CU,所以硬體裡面總 CU 數其實是 36 + 1。
顯然放一顆客製 CPU 和一顆客製 CU 就算轉移效能到遊戲上也沒辦法產生什麼幫助,所以
這些規格對於計算力的貢獻可以說是零。
但是這兩個東西實際上有可能對開發創意產生很大的影響。
二、PS5 隱藏規格的意涵
(一)SSD 管理用的客製 Zen 2 core
簡單粗暴的理解就是:這是一個真正把 SSD 直接當作記憶體操作管理的架構。
我們過去所認知的關卡架構通常都是使用走廊、窄路、強制走路片段、電梯等手法,限制
玩家的移動狀況以避免關卡有載入問題。
例如說玩家走路速度是 5m/s,下一個關卡區域要替換掉整整 6G 記憶體的內容,PS4 的記
憶體替換大概 1G 要花 20 秒,就故意設計一個 20*6*5 = 600 公尺長走廊讓玩家走。
所以過去記憶體管理的議題大幅影響了關卡設計。
但是 PS5 則可以在 2.13 秒內直接替換掉整個 16G 記憶體的內容,代表這段走廊長度就
會縮減到 5*2.13 = 10.65 公尺長。
600 VS 10.65 這個極端的例子實際上不會發生,但回想起 PS4 世代仍然有很多一百公尺
左右的載入用走廊,就是 100 VS 1.78 的程度。
代表說配合 PS5 設計的遊戲,未來關卡設計都可以不用為了配合載入而煩惱,讓關卡設計
的創意不需要受到效能影響。
是一個讓遊戲設計師與技術困難脫鉤的可能性。
(二)音效管理用的 SU
過去有很多音效管理做得很好的遊戲實際上都會直接切出一顆 CPU 專門來做。
這次直接拉一顆平行運算能力很強的 SU 出來當作音效處理器,等於是可以在遊戲內做非
常大規模的混音。
照這次的演講內容形容就是「可以獨立處理每一滴雨滴的聲響」。
這點可能對自詡木耳的人比較無感;但是對於注重音效體驗的玩家來說,所聽到的聲音就
不再是從單一聲源播放整個空間的下雨聲,而是實際上空間正確的聲響。
對於剩下的人,實際上這對遊戲體驗也可能有重大的影響。
例如說這個空間正確性會反映在多人遊戲中聽腳步聲的準確度,過去遊戲音效邏輯會直接
計算玩家與聲音來源的相對位置,然後就直接將聲音從那個方向傳出。
但是現實生活中聲音應該要沿著開放空間傳遞,例如說不是隔著牆而是從房間的門傳過來
。雖然初期可能會感到不適應,但是熟悉之後反而會因為符合現實而更能直覺判斷。
像是《虹彩六號:圍攻行動》就有嘗試自己做這件事情的模擬(雖然很常有 Bug)。
PS5 用獨立 CU 來做音效混音的架構,可能可以讓開發者都能夠輕易地做到類似效果。
三、PS5 的架構簡評與主機戰爭挑戰
雖然距離上市還很久,這只是個帳面上的嘴砲。
不過 PS5 照上述兩點可能會為未來的遊戲設計開啟完全不同的面向,讓我們有機會看到不
受現代主機/電腦架構限制而設計出來的遊戲。
以這點來說 PS5 的確看起來像是一個「前所未有的架構」。
但反過來顯然過去 PS 特規產品有過的問題,也有可能會在這次主機大戰中發作。
那就是開發者願不願意做特規支援,甚至是自願平台獨佔開發。
上世代看到的幾個特規支援問題例子包含:
*PS4 手把的處控板與螢光條
*PS3 的 9 核心 CPU
*PSVita 的前後觸控功能、六軸感應、前後鏡頭
這些例子至今仍然認為是很有發揮空間的設計,尤其 PS3 其實明明現代看來是個效能很高
的優點,卻最後敗於當時開發者對於多核心開發能力低落,而導致幾乎所有遊戲效能表現
上反而輸給了計算力比較弱的 Xbox 360。
列舉幾個開發者應該會有的狀況大概是:
*雖然 PS5 的載入速度爆快,但是我們還是得配合 XSX 的載入速度設計
*雖然 PS5 可以做精細的音效控制,但是我們還是得配合 XSX 做音效處理(或不敷成本
地設計兩個版本)
*雖然是前所未有的架構,但是我們還是得配合 PC 玩家的電腦架構設計
所以雖然看起來是能對創意做進一步地延伸,但是對於多多(平台)益善的開發者來說就
未必是件好事,而可能反過來傷害了自己。
而 Sony 主機定價可能反而因為這些客製架構不容易壓低,甚至沒有把這些價格成本直接
轉移到計算力來得有效率。所以我猜測 PS5 雖然計算力差 XSX 一大截,或許售價並不會
像有些人想的那麼樂觀壓在 $399 XD
雖然 XSX 的價格一定更高,但這時候價差不多的情形下要讓消費者理解這個架構的未來、
讓開發者理解這個架構對創意的延伸,顯然是一個超級無敵大的挑戰。
四、XSX 的方針解讀
算是額外加碼。
大家都在笑(?)XSX 的價格可能爆高,但是我們都知道上世代因為規格制訂錯誤而成為
永遠墊底的 Xbox One,這肯定是微軟為什麼要卡一個超英趕美規格主機的理由。而這樣肯
定會定價出超過正常人負擔範圍的主機。
但微軟應該也沒有太蠢,啦。
目前比較可靠的流出消息(例如說 AMD 未知元件測試數據),都指出 Xbox 這世代應該會
是上市就雙主機販賣的商業模型,應該會推出另一台與 XBX 同級(但是是新架構)的主機
。顯然就可以訂在比 PS5 價格更低的甜蜜點。
這或許也是為什麼 Xbox 宣布首波次世代遊戲會一路支援回去 Xbox One,因為他們應該還
要照顧次世代的低規格主機。
大概是對微軟本世代方針的解讀。
至於 PS5 本世代到底會不會有 4K 效能墊底的問題......,至少現在數字上應該不會:
PS4 舊架構 1.84 TFLOP
PS5 新架構 10.28 TFLOP
目前已知資訊都顯示新架構單位計算力實質效能超過舊架構,所以 PS5 的效能絕對有比起
前代主機多了四倍以上的效能。
純粹用解析度提升 1080p→4K 來看,應該是綽綽有餘的。雖然難保不會像 Xbox One 一樣
估算失敗,但個人現在持樂觀看法。至於 8K 什麼的先有錢買 8K 螢幕再來煩惱吧。
結論預測次世代主機最佳購買方針:
PC + 主機:PS5
只有主機:XSX
沒有錢:低規 XSX
大人:全主機制霸
以上參考,歡迎指教(?)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.50.111 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1584587820.A.316.html
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嗯,新的這個音效系統其實我也不覺得小工作室容易駕馭。
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沒錢(人)沒時間啊,不然有錢(人)有時間當然針對每個平台特色功能延伸開發 XD
實際上就是很有可能都會往最低規格靠齊,例如說畫面表現就是以 PS5 為底線開發,
特色功能則配合 XSX 沒有特殊硬體而開發。
但當然如果 PS5 其實像上世代的 Xbox One 一樣效能預估不足,而導致難以實現開發者在
畫面表現上的願景,就有可能會一樣變成最佳化中的孤兒 XD
希望不會啦。
※ 編輯: dklassic (111.250.50.111 臺灣), 03/19/2020 11:34:44
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是物理上的新架構喔!
這次的 PCI-E 4.0 是直接跟 GPU、CPU 整併在一起存取的設計,我們電腦中的顯示卡是沒
有辦法直接對 SSD 進行讀取的,所以就算你在電腦使用 PCI-E 4.0 的 SSD,然後你的顯
示卡也還是要透過原有的電腦架構去存取你的 SSD。
但這件事情其實不會對開發者造成困難度增加,就只是以前在做的事情......現在超快。
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我自己都不是很相信開發者會買帳了,你從哪裡看出信仰文(汗
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