Re: [閒聊] RIFT?
直接打一篇回 但要先說
1. 不管是戰鎚.Rift還GW2我都還沒玩過
2. wow歷史霸主地位不容抹滅 但現在也真的只能追憶了 就像天堂石器跟RO
還記得之前在討論online game退燒問題時
我回了一篇自認為的OLG大作定義.次世代定義 不外乎包含自由度.戰鬥跟任務表現方式
但在這可以很簡單的說明一下 自從看了多部GW2影片 可以得到一個很簡單的總結
GW2將初次玩MMORPG時的感動帶回來了
還記得當初看電玩快打介紹戰鎚時
一看到戰鎚還停留在純鎖定制而且還毫無打擊感時就感到了無生趣
不管是PVP還PVE 一點變化都沒有
所以我甚至不知道所謂PQ的存在就認定了這遊戲沒多久就會GG
而Rift稍有不同的地方在於 他的技能系統變化真的算豐富
這也是我為何不排斥ArcheAge的原因之一(但主要原因會跟等下GW2想說的一樣)
只是不知是影片介紹看太少還是沒看到重點 裂痕(rift)也不太能吸引我
那到底是啥原因 會讓原本在2010年看到時覺得只是可以等的GW2變成很期待玩到?
那就是可以跟朋友們一起四處冒險的感動
不管是上山還是下海 GW2提供了一個"世界"讓你去探索
而且這個世界還是活的 你就像這世界的一份子 除了環境會適時改變也會自然發生事件
你可以跟陌生人一起合力完成 也可以和朋友們協力完成 也可以選擇不參與其中
你可以是個探險者.採集者.行俠仗義者或努力探索個人自我的追求者
又或者逍遙自在的生活著XD
並不是只是一個"房間" 讓少數特定人加入 然後在不可能比世界大的地方刷了又刷還要刷
而是擁有一個完整的世界 可以跟朋友踏上旅途又充滿未知的世界
就像海賊們進入了偉大的航道一般 前方總是充滿著謎團等著我們
ArcheAge稍稍有點不同 不過這不同並不完全來自可以創造萬物的沙盒世界
而是ArcheAge被設計成更接近我們能理解的生活環境
有城市有公民 可以種植可以採集可以砍伐可以飼養可以製造
有攻城戰有一艘船共存亡的海戰
這些過程我們能做的不再只是時間到就到定點集合點點敵人
而是從佔領地.蓋城堡.造船.宣戰.開戰都要參與其中
所以不只是環境會因為你的行為有所改變 戰爭也不再是"單點"進行
P.S. CBT4後甚至加入了類似rift的"徵兆的縫隙" XDD
以上 我都還沒玩過 科科
到時有這些新梗的 不管是純鎖定還是半鎖定我都會去玩(希望有時間..)
又或者雖然世界可能是死的 但主打戰鬥系統的我也會去玩
看到底能跟上一世代的MMORPG能多有不同
所以WOW就讓它過去吧 即使有新地圖也只有第一次搜索時是未知
即使技能.種族增加再多也改不了純鎖定 打一下哀一下 被打就一定閃不掉的不合理戰鬥
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.136.22.253
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是阿 所以我才會說不知是沒看到還是看太少 Rift當初看介紹 真的沒那麼感動
又或者更簡單的理由是 純鎖定 吧
自由度不用說 之前那篇我就有把看過的沙盒代表大致提到
DF.MO.second life甚至ArcheAge
就目前看來 戰爭部分ArcheAge真的不錯 但創造萬物部分虛了點
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超準 玻璃渣自己也承認WOW不行了
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目前也這麼聽說 不過感覺還很乳摸
所以我才會說今年算次世代OLG元年 不管是遊戲繪圖引擎還是新梗度都提升到新境界
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百人戰場阿 不算時空戰場那種2D產物
第一次感受到3D百人以上戰場的大概是RF吧
可惜當時是P4+66TD 根本無法享受
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+1 不過wow不會垮拉 只是就這樣了...
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那我想這要等到都有玩過的大大來評判才比較有個依據了
攻擊技能跟buff不同 我指的是畫面上方的buff數有三四排 在戰鬥時三不五時就在補buff
DF除了遠距技稍有不同外 老實說近戰攻擊技............
如果有所謂的近戰攻擊技在動作性方面還能這麼單調也真的是= =
我不確定你有沒有玩過FPS的經驗
所以我不知道你能不能體會我說的CS的純knife battle
我會對鎖定制反感 就是因為對其打樁式戰鬥感到太不合理
假設連部位攻擊判定都有 我不否認其技巧性的存在 事實上NT的瞄準本身就需具備技巧
難道我有說knife battle就是無腦嗎?
恩..有點懶的再把之前說的再打一次了
DN也是NT 所以也不可能是讓你無腦就可以打的
所以應該說反應慢或不喜歡細緻操作的人應該不適合non-targeting攻擊判定
DN如果不緊湊而且變化性不大 那我想它會跟MHFO一樣沒落 不可能成功
更何況DN還沒有MHFO那樣的擬真度 我想你需要再去看看這些NT之間的差異性
如果DF那樣的戰鬥表現算是一等一 那我已經想不到形容詞來形容接下來的MMO(A)RPG
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2012的也不是沒去看過就是
http://www.youtube.com/watch?v=AsXUvI-MEPU
buff一樣放上三四排 跟之前看過的類似
所以DF真的有把動作單調性這點改正嗎? 我看了還是沒有這樣的感覺
主要還是像knife battle那樣 所以你有沒有玩過CS? 沒有的話我想你是無法體會我說的
我也沒有想要貶低遊戲或什麼 就是把看到的感覺說出來
為何我會強調DN也是NT?
就是我認為多數NT幾乎都擁有你說的緊湊感和變化性大的戰鬥
如果NT沒有這樣需要瞬間反應的要素 實在沒必要做成NT
所以我實在不認為我都說我玩CS和DN了 甚至是最早的D2
你還會說我只習慣玩我自己都反感的不合理純鎖定 擺明根本不同類型遊戲
DF和DN哪個在戰鬥系統表現更好 我想我們倆應該是沒辦法公正評斷出來
不過 在我說了那麼多NT遊戲後
你到現在還是認為只有DF才需要瞬間反應跟配合的嗎?
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不 我想表達的就是buff數
當然 如果你說這都是長時間的buff那倒是比較沒差
只是這些buff都有存在的必要嗎? 若不用在戰鬥時一直去care的話也還好就是
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= =喔 好吧 我想我說的那種近戰對打感覺你應該是無法體會 還有動作性問題
這些就等到你找到影片我再來好好看一下好了
我實在找不到DF近戰對打 脫離 knife battle感覺的影片
至於你說的變化...真的只能說多再玩看看了
我現在就很後悔當初沒玩看看DF 以至於多打了這麼多字來說明那種沒親自打過的對打感覺
大概比我當初描述看到的B&S還多惹 嘖嘖
或許牽制技不同 或許反制技不同 或許反饋感不同 或許接技技巧不同
但反應時間都很短這點基本上不變 這點也可以說是跟鎖定制之間最大的不同
也是很多人說這類型到底能不能被大家接受中很重要的一環
但這也就是NT.AT的賣點
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彼此 我很喜歡跟人討論OLG 尤其在這個幾乎沒啥時間玩的時刻
因為你 我想我對DF這款當初沒去玩過的MMORPG更加了解了
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廢你老...
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北七 還是只想買典藏 等真的衝動再說
※ 編輯: wch6858 來自: 220.136.3.59 (05/15 20:10)
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