Re: 物理攻擊傷害計算測試
看板NobuOnline (信長之野望)作者LYRAS (嘴砲不死戰文不止)時間16年前 (2008/10/24 01:50)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串10/10 (看更多)
※ 引述《flypenguin (企鵝)》之銘言:
: ※ 引述《kimkaphwan (金卡法)》之銘言:
: : [(攻擊力 ×攻擊力) / 防禦力] ×技能傷害係數N=計算傷害值
: : 註2:關於靈巧的影響的傷害浮動,目前以小弟手邊的資料推測值為:
: : 未丹靈巧<等級 ×2.8;傷害浮動範圍約理論值的70%~110%之間,期望值=87.5%
: : 未丹靈巧<等級 ×3.4;傷害浮動範圍約理論值的80%~110%之間,期望值=92.5%
: : 未丹靈巧<等級 ×4.0;傷害浮動範圍約理論值的90%~110%之間,期望值=97.5%
: : 未丹靈巧<等級 ×???;傷害浮動範圍約理論值的95%~110%之間,期望值=102.5%
: 假設某砲鍛攻擊力使技能上限剛好落在100%的點,而靈巧只有2.8倍,
: 是不是可以靠鬥爭心讓傷害穩定在上限值?
: 我自己的猜想如下,就算打出70%也高於上限值,所以傷害穩定於上限 (繞口令…)
: (1.3 x 1.3) x 70% = 1.183 > 100%。
在此,我個人的認知是
假設你說攻擊力使技能上限落在100%的點
這是有問題的說法
你ATK100時計算出一個技能傷害,假設是打600好了,100%就是600
傷害跳動幅度是420~660
你ATK600時,假設是上限所需的門檻,讓你打4000好了,100%就是4000
傷害跳動幅度是從2800~4000(4400超過極限所以只取4000)
你看出問題了嗎?
鬥爭心是讓你打硬皮時依然能維持高水準的輸出,然而輸出的極限取決於你的ATK值
用剛剛的例子,ATK600時打對方DEF600,你可以打出4000的極限傷害(暫時不考慮浮動)
一但對方防禦靠藍燈阿存命阿下組鎧阿亂七八糟的增加到780時
你的攻擊輸出就會下降,這時你有鬥爭心或紅燈就能讓你一樣能打出高傷害
但是別指望你ATK400時掛一堆被動技+紅燈可以打出4000的極限
因為你在技能傷害這部分就已經被當掉了
從以上的說法來看,打手要撐靈巧是必須的,撐腕力也是一定要的
說什麼僧連浮動比較穩定所以不用太撐巧根本是因為傷害低造成的假像
八筒極限5300,光是90%~110%就有4770~5300的範圍,假設只能打4800
那也有4220~5280的RANGE,將近1000
僧連呢?極限4000,然而"絕大部分"的僧兵都只能打3600,包括在下的不才業務用僧冰
乍看之下浮動範圍從3240~3960,也不過720,讓下限更低時也不過是1080
所以才有"僧連傷害看起來不怎麼浮動"的假像
所以要降低打擊浮動的程度只有2條路
一是撐高攻擊力讓即使是70%的下限也逼近技能極限EX八筒的5300
這樣大概ATK950都還有困難...
二是撐靈巧到下限直逼100%,讓你每一下攻擊都能打出100%的傷害
這樣大概ATK800巧300~360可以辦到
如果都辦不到...請把遊戲當做消遣的工具....人生要追求的事情還很多阿XD
所以腕力紅底的打手們請一起向靈巧邁進吧
不才在下最近生產了一批血巧袋子跟屏風好便宜啊XD
有需要請到市司XXXX號或是界O町??號
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◆ From: 218.175.169.92
※ 編輯: LYRAS 來自: 218.175.169.92 (10/24 01:59)
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