Re: [問題] 請問有沒有遊戲世界的air專輯?
※ 引述《zeuklie (流星,夜を切り裂いて!)》之銘言:
: 而衝擊性本來就是好劇本所必需的要件 不足以稱為特色
另外這一點我並不同意。這是相關H合理性的一個話題,因為舊式作品的做法常
以一連串的事件來建構氣氛,最後以最大的一個事件抵達終點。其中衝擊性不強烈的
名作一樣存在(比如說,您會認為同級生的衝擊性很強烈嗎?)。這種目標是要模擬
一般真實世界的戀愛過程,以逐漸的進展最後順理成章的到達終點。To Heart也是同
樣的手法(當然依不同角色劇本略有程度差異)。
但是Air系有個特色是埋下大量伏筆然後一次爆發,完全反其道而行的是造出一
個非常強烈的環境,使得理由可以直接被模糊掉--在強烈的情境下忽略任何事件需
要的理由。其實我們可以說這種思考方式近於凌辱系遊戲的概念。在凌辱系遊戲中,
因為前提就已經是非一般現實的思考方式,所以在不合理的前提下,無論如何不合理
的H事件都可以被解釋為合理。在戀愛向的遊戲中,因為沒辦法先造出不合理的前提
,所以靠著大量伏筆造出的衝擊硬造出非平常的情境,使得H事件在此情境下可以忽
視理由而出現。
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「你會死。」不由分說,他被狠狠罵了一頓。
午休時,我拉著他到安靜的地方。「你怎麼對著人這樣說話呢?」
「他本來就會死,難道他不會死?」他抱怨。
--預言師
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