Re: [問題] 請問有沒有遊戲世界的air專輯?
※ 引述《zeuklie (流星,夜を切り裂いて!)》之銘言:
: 其中to heart的好評及之後1999年的移植對市場造成的衝擊是最大的
: 一舉將vn的市場推廣到家用機上 大大增加了知名度及消費者的人數
: 同時one kanon及加奈三款騙眼淚的作品也讓同類型作品得到泣きgame的異名
: 整體來說 感動系作品的地位在這時就已經確立了
: 而作為感動系的第二波攻勢 青空 銀色 air及月姬都獲得好評
: 但其中以air最為突出
: 挾著一年前kanon的餘威 重口味的劇情及萬人向的主題
: 確實吸引了最多的目光
: 個人的看法是 作為一個第一流的作品 air自是當仁不讓
: 不過就"歷史地位"來看 air並沒有造成絕對的影響
: 整體的潮流應是to heart--kanon--月姬
喔,在下願意解釋一下自己的想法。因為若單看「歷史地位」的話,舉凡Dragon
Knight(指一代喔,H-Game精緻化的始祖之一)、YU-NO(其系統A.D.M.S創造了新的
多重結局型式)、しずく(它確立了LVNS這種全新的遊戲介面)、鬼畜王蘭斯(Alice
Soft兼顧遊戲性、劇情性與H-Game本質的最高作品之一)等等,都是具有歷史重要地
位的作品,當然包括您說的那些。但是它們有一些雖然是創始者、也相當受人注意,
但是其關切度是有差別性的。比如しずく的LVNS雖然是首創,也確實受到注目,但是
其在銷售方面的表現不好,也沒有真正直接引發一種強大的潮流。
同級生與Air是我認為「作品本身夠強大」、「對業界觀念具有衝擊性」、「具
有話題性」、「直接的市場成果漂亮」等等要素都達到最頂點的少數作品。還有一個
地方您誤會我的是,我舉出Air說的並非是「感動系」遊戲,您應該要注意到我所舉
出的特點中,很明顯To Heart就不具有「劇本一體成型」的這個特色。我所說的是一
個整體性的,「Air式」的風格,而在Air造成市場如此大的衝擊才造成業界被迫極度
重視這種路線,而以相仿結構創造的作品量也相當明顯多起來。而你舉出的其它作品
個個都深受好評是沒錯,有些比Air更早具有同樣特色也沒錯,但是就影響力來講,
就如同Doom帶起第一人稱視角動作遊戲的風潮、Diablo帶起ARPG的風潮、國內由大宇
的兩把劍--軒轅劍與仙劍奇俠傳確立了中國古裝式RPG的地位一樣,我認為沒有強
大到這種地步的影響力,雖然依舊可稱為名作、可說在歷史上具有地位,但不足以說
是在歷史洪流中最明顯的那塊路標。
這是個人的看法,您當然可以不同意,更歡迎提出不同的理由與意見。^_^
--
「你會死。」不由分說,他被狠狠罵了一頓。
午休時,我拉著他到安靜的地方。「你怎麼對著人這樣說話呢?」
「他本來就會死,難道他不會死?」他抱怨。
--預言師
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