Re: [問題] 請問有沒有遊戲世界的air專輯?

看板LeafKey作者 (流星,夜を切り裂いて!)時間21年前 (2003/05/23 04:14), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《ddavid (星舞絃獨角獸神話憶)》之銘言: : 喔,在下願意解釋一下自己的想法。因為若單看「歷史地位」的話,舉凡Dragon : Knight(指一代喔,H-Game精緻化的始祖之一)、YU-NO(其系統A.D.M.S創造了新的 : 多重結局型式)、しずく(它確立了LVNS這種全新的遊戲介面)、鬼畜王蘭斯(Alice : Soft兼顧遊戲性、劇情性與H-Game本質的最高作品之一)等等,都是具有歷史重要地 : 位的作品,當然包括您說的那些。但是它們有一些雖然是創始者、也相當受人注意, : 但是其關切度是有差別性的。比如しずく的LVNS雖然是首創,也確實受到注目,但是 : 其在銷售方面的表現不好,也沒有真正直接引發一種強大的潮流。 : 同級生與Air是我認為「作品本身夠強大」、「對業界觀念具有衝擊性」、「具 : 有話題性」、「直接的市場成果漂亮」等等要素都達到最頂點的少數作品。還有一個 : 地方您誤會我的是,我舉出Air說的並非是「感動系」遊戲,您應該要注意到我所舉 : 出的特點中,很明顯To Heart就不具有「劇本一體成型」的這個特色。我所說的是一 : 個整體性的,「Air式」的風格,而在Air造成市場如此大的衝擊才造成業界被迫極度 : 重視這種路線,而以相仿結構創造的作品量也相當明顯多起來。而你舉出的其它作品 : 個個都深受好評是沒錯,有些比Air更早具有同樣特色也沒錯,但是就影響力來講, : 就如同Doom帶起第一人稱視角動作遊戲的風潮、Diablo帶起ARPG的風潮、國內由大宇 : 的兩把劍--軒轅劍與仙劍奇俠傳確立了中國古裝式RPG的地位一樣,我認為沒有強 : 大到這種地步的影響力,雖然依舊可稱為名作、可說在歷史上具有地位,但不足以說 : 是在歷史洪流中最明顯的那塊路標。 : 這是個人的看法,您當然可以不同意,更歡迎提出不同的理由與意見。^_^ 感謝回應 首先 所謂air系為何 是我不能理解的地方 既然air系不等於感動系 那究竟怎麼樣的一種形態才算是air系? 在air之後足以稱為純愛系大作的作品 個仍N所知的範圍H簡單列一下 月姬 制作開始的時點在air之前 不能說是受到影響 不過確實滿足了 完整性 衝擊性 低H度三個要件 君望 整體來看不能算是一體成型 但衝擊性應該算是拔群 一代名作 秋櫻 與其說是air系不如稱為偽one2 劇本的完整性及原創性有問題 但搞笑部分是絕品 家族計畫 2001年no.1(個人評價) 同樣滿足三個條件的作品 個人以為可以作為air的對照組來看 水色 與其說感動不如說是萌え 角色重視但整體性有破綻 水夏 同樣滿足三個條件 但整體而言水準嫌不足 足以稱為air系的作品 月陽炎 同上 但較水夏更好 世界ノ全テ 整體性不足 智子以外的路線遜色太多 SNOW 與其說是同系不如說是抄襲, (kanon+air)/2 單獨來看無疑是好作品 與kanon air擺一起 評價就會減半 以上的諸作品 就型態 玩法來看 月姬 月陽炎-->多路線多結局 complete才能理解全貌 與leaf的痕較類似 秋櫻 水色 世界ノ全テ 君望 家族計畫-->多人攻略的典型 較近似於one kanon 水夏 SNOW-->單一主題 多章架構 較接近AIR 但水夏更像銀色 SNOW被廣泛說是抄襲 那究竟那些遊戲算是所謂的AIR系? 回來看AIR的架構 第一章是現代篇 角色考以選擇攻略 但除觀鈴外的兩人可有可無 三人各一輪後進入過去篇 交代背景設定 回到現代篇 新的視點與大結局 近似的作品(就個人所知)只有SNOW與今年的Route 為什麼近似於AIR的遊戲這樣少? 原因個人以為是"高不可攀" 劇本要以多路線表達同一主題 各路線要完整而不矛盾 以及前後呼應 同時要滿足這些條件絕非易事 滿足的SNOW反而因太近似而遭惡評 而衝擊性本來就是好劇本所必需的要件 不足以稱為特色 而純愛系裡H度本來就是可有可無的程度 只要把H改成kiss就變全年齡向 如to heart, pia, kanon 同樣不算特出 那麼 要如何從純愛感動系中將air系分出來? 以上是關於air系的一些疑問 以下是一點其他心得 看看就是 作為對照組的家族計畫 與AIR 廢話不多說 直接表明立場 其他要素不看 單就劇本而言 家計在AIR之上 同樣以家族為主題 雙方有不同的切入點 AIR強調親情 家計重視的是家族的一體感 主題是沒有高下的 重點是如何來料理 air採用的是超現實的傳奇手法 以命運的詛咒及生死的絕境來將劇情推到最高潮 用角色在這絕境中的表現來讚揚親情的偉大 以悲劇來收尾 最後的最後再給一線希望的暗示 留下遐想的空間來造出餘味深長的效果 都是相當傳統而穩健的手法 家計將背景擺在現代的都市 以現實作為主要的配菜 社會的現實同樣將主角群逼到絕境 抵抗之後失敗 再重新建立起希望與未來 結尾是大團圓 更是典型而且傳統 但各角色各別有獨特的處理是最大的優點 因而不致流於公式化 若要比較結尾 AIR用的是殺人的青空做一點集中攻擊 就是要玩家把眼淚擠出來 家計是一次又一次在pholosiphy中回味幸福的結局 最後玩家獲得"家族真好"的結論 關於眼淚與感動的部份 one kanon air與加奈用的都是生死(或類似)的極重味 只要有感情代入就會有眼淚冒出來 但是這次家計在不用生死這個絕招的情形下作到了喜極而泣的效果 就劇本家的技巧本身而言也是相當的進步 回到先前所提 同樣用 傳統的絕境為主要的手法 喜劇與悲劇的差別 劇本家的進步 都是家計略優於AIR之處 不過結果論英雄 畢竟銷售量及名氣是天差地遠...... -- 總之 會打這麼多字都是clannad不早點出.............. -- 穩やかに雲が流れている 同じ瞬間 同じ空の下で 少しだけ輕くなった心 笑ってる そんなひびがいいね ひろい空 この願い浮かべて たどり著く 君と夢と未來 君の目に屆くように 決してそう 一人じゃない 風よ 強く 愛が あるよ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.csie.ntu.edu.tw) ◆ From: 219.176.232.85
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