Re: [三13] 對於這幾代的一些建議。
※ 引述《rouza0712 (桔子啤酒)》之銘言:
: 雖然 光榮不會來看,當作是發牢騷吧!
: ====================
: 1.武將能力應該重新評價,不應史冊的的負評就能力差。
用史書、歷史研究材料或者是通俗作品當作標準,
是基於大家能夠有一個可檢視的評判標準來參考。
不然這能力評價就會變成你爽就好。....雖然這是你的遊戲,本來就是你爽就好,
但是你畢竟是要拿出來賣錢的,爽了半天結果別的玩家不買單真的「就好」嗎?
現在聰明一點的開發商都是直接聽取玩家的聲音來調動能力了,當然KT也不例外。
: 推 rouza0712: 我還是比較好奇我設計的這四維系統有沒有戲?
沒啥戲,因為KT做過了。
在蒼狼與白鹿元朝秘史中武將能力就是用A~E來區分的。
這樣的能力設定的話,除非你要做一款不是那麼注重武將個人能力的三國志,
(但這可是跟KT遊戲設計基礎理念違背的)
不然就是你能夠設計一個超棒的特技系統,來幫助武將特色化。
這個我覺得其實無關痛癢,就看起來爽不爽的問題而已,
也許你可以辦個投票,看事覺得用百分比爽的人比較多還是十進位爽的人比較多 。
: 2.隨機的新武將。
三國志9跟三國志12做過了。
這個也是見仁見智,跟你的遊戲規模也有關,
就你到底有沒有這麼需要虛擬武將來支援遊戲進行的問題。
如果你的一人君主小勢力多,這個系統可能就比較有用。
: 3.工作直接分工。
這個怎麼看就是以前幾款三國志的大雜燴嘛....
丟一個人或數個人專做某內政項目,丟經費給他或是每月從金庫裡扣
→三國志4或三國志12
內政執行時有突發小事件→三國志7~10
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