Re: [創造] 農商兵如何決定?
再來談到設施,我個人是把設施分成六種主要強化方向
石高強化、商業強化、兵舍強化、人口強化、戰鬥加成、創造性變動
有的設施兼顧兩種以上的功能,詳細分類很明顯就不談了
1.關於石高與商業的選擇:
在擴張區域的時候如果適性相同,加石高或者商業的量也是相同的
而每100石高年收穫500米,年收米糧=500
每100商業月收入40金,換算年收金錢=480
如果以換算率1:1來看,開發兩者的期望值其實相差不遠
但因為玩家賣米常常可以賣到10:11以上的價位,等同收穫米糧比較划算
另外又有石高限制兵舍、米糧用於出征等硬條件限制
因此我看有不少玩家的策略都是開發石高及兵舍,放棄商業,以賣米維持財政
但想必KOEI也想到了這點,因此給予了商業派另一個利多:
商業值人口增長量為石高值人口增長量的兩倍
以民忠100來說,每100商業每月增加人口2.3人,每100石高月增人口僅1.15人
以一個最終能提供1,000石高或商業的設施空間來說
蓋商業設施的每月會比蓋石高設施多增加11.5人口
只要三個區劃棄農從商,每月就多了35人口增長,效果還大過專屬人口設施!
按以上假設條件,極端案例,如果以保守系不蓋兵舍,區劃9商1兵來計算
每月人口增長量會比9農1兵多出100人,一年就是1,200人
人口又影響發展速度跟領民兵,另外保守系政策加領民兵20%
雖然這整體的影響數並不重大
但我還是認為在米糧夠用的情況下,多蓋商業設施並不是壞事
前提是米糧需求量要算好,最小收穫量的石高還是要蓋,因為買糧將會是一個悲劇
2.兵舍的數量:主要看本家派系,前文談過了在此不多提
3.是否需要蓋人口設施:
就我所知會增加人口的因素有民忠、道路、石高、商業、人口設施,以及特定城加成
這些數據現在都已經透明了,就不再贅述 (招降國人眾也暫不討論)
我簡以一個城民忠100、石高2,000、商業2,000、4條3級路、無人口設施及特殊加成來算
該城人口月增量為民忠+5人、石高+23人、商業+46人、道路+72人,總共+146人
可以看出道路的影響數近半,因此才說發展初期一定要先蓋周邊道路
初期打下的主城人口月增數差不多都在一百出頭,跟上例相近
對創造、中道系來說,本城需要更多的區劃來爆兵舍
而對保守系來說,本城常備兵被砍,需要更高的人口增長來增加領民兵
以上例+146人來算,每擴張一個區域需要34個月,這樣的速度應該很難讓人滿意
以我的感覺,人口增長至少要200以上,主城區劃發展才能跟上擴張速度(我算打得慢的)
而如果人口增長提高到300人,則16個月就可以擴張一個區劃
更多的區劃除了爆兵外或增加收入等好處
提高石高、商業上限會更容易開發,開發後又增加人口增長,不斷循環。。
回到主題,一個人口設施可以月增人口28人(14+14),這是固定的
上面提到在民忠100下,每100商業值可以月增人口2.3人
也就是如果民忠100,一個商業值1,217的設施帶來的人口增長量等同於一個人口設施
還另外帶來不低的財政收入
因此我認為在後期,人口設施完全可以被高適性的農商設施所取代
但在發展初期,商業設施適性還不高(適性差不多要到A才能提供破千商業值)
且在初期要民忠100根本是天方夜譚
因此每月硬增加28人口的設施就有其存在價值了
初期要把人口增加撐到200以上,除了一些天生神城,可能還是得靠人口設施
因此需不需要蓋人口設施,我認為前期可以蓋,但中期開始可以被其他設施所取代
4.戰鬥加成設施:
這一塊我並沒有深入分析或測試
但對我而言,戰場在攻略2.3城及敵方援軍後,往往會發展成機遇戰,誰近誰就上了
要微操做到特定拿某一主城的部隊去強攻某城,我覺得還挺無謂的
因此我不會發展工房,就連獵場也是有偏僻角落才考慮蓋一個
寶貴的區劃空間還是拿來提高財政或增加人口吧
當然N獵場N工房暴力碾壓派也看過有人玩,期待心得分享
5.創造性設施:
這也不用多說,要靠家寶、手下來控制創造性真的不容易
有時候也不想換主子,該蓋的時候還是要蓋
6.其他設施:
初期能蓋湯治場請一定要蓋,初期的兵員恢復速度真的很重要
買馬或買鐵砲便宜的設施我是沒蓋過,但似乎也頗趣味
看對岸玩家的心得好像最低壓到10元,雖然後期也不缺錢但就是趣味XD
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