Re: [創造] 農商兵如何決定?
※ 引述《gamania10000 (無)》之銘言:
: 身為種田堅守派玩家
: 玩創造最難的,其實是擴張時要選擇農業(石高)、商業還是兵舍...
: 除了區塊本身的適性之外
: 還要考慮特殊建設(廄舍、鍛冶鐵砲)是否存在、建設對鄰近區塊的效果
: 城市在勢力中的戰略角色...等等
: 我個人現階段的做法是這樣(不能變更的除外,也暫不考慮該區塊的建築限制)
: 1. 三者皆未達到D時,不予擴張
: 2. 單一最高適性優先
: 3. 若有兩個最高適性(通常是農業和商業並列),視周圍情況而定
: 2-1 皆為農業時,選農業(馬借)或商業(替錢屋)
: 2-2 皆為商業時,選農業(機織所)或商業(替錢屋)
: 2-3 皆為兵舍時,選農業(馬借)或兵舍(庭園)
: 2-4 農業和商業都有時,選商業(替錢屋)
: 2-5 農業和兵舍都有時,選農業(馬借)
: 2-6 商業和兵舍都有時,選商業(交易所)
: 2-7 農業、商業和兵舍都有時,不知道要選什麼....
: 4. 若該區塊只有一個對外連接,就優先建自我適性提升建物
: (農業-貯水池或本山;商業-六齋市場或黃金茶室;兵舍-刀藏、湯治場或大教堂)
: 5. 若是三者皆同,建兵舍
: 當然也有看過在工房、八幡宮下功夫的,但就不是種田派的範疇了...
: 不知道這樣是不是正確啊...
應該要先看你國家的政策?撇開信長可以全開的特性不提..
如果是創造屬性的國家因為創造性超過900有兵農分離,兵舍最大數無視石高影響
所以設施應該以商+兵為主會比較好.
我目前都是玩保守屬性的大名,保守大名經濟主要靠農作而不是商業
同時保守大名兵力比較倚靠領民兵數量,所以比起兵舍,人口和民忠也非常重要,
同時也得注意石高和兵舍的平衡,得小心分配建築種類.
常備兵算法很簡單,常備兵最大數目=兵舍*2.
領民兵就比較複雜,最大領民兵=2*人口*民忠/1000
所以我玩的話一開始不會急著衝兵舍,而是會先蓋農田,尤其是寺
目的有兩個,一個是要先賺錢讓你的政策可以全年開著,首先是每月1000的灌溉整備
灌溉整備功能是開發石高效果上升,同時根據你實施政策的月數增加9月的收穫量.
另一個是要開所領安堵,效果是全武降忠誠上升和人口成長+20
所領安堵的人口增加這個效果支城也能享受到,所以能早開就早開.
另一個很重要的目的是,政策通常都有影響民忠的效果.
創造的民忠有兩個最重要的功能,一是上述的影響領民兵數量,二是影響人口成長
而人口又會影響領民兵數量,像是政策傳馬制我中後期開發的差不多也會開,
貪的不是那個外交收入,而是最大民忠+5.
另外可以加最大民忠的設施八幡宮就蠻重要.
八幡宮能提高最大民忠2+3共5點
由於每座城初始民忠都不同,對於初始民忠低的地方,光靠政策全開仍不夠
這時就得靠八幡宮來撐高民忠.
沒啥系統的想到啥就打啥,其實創造的內政設計比想像中的有深度
不是每月點城市按個開發就好,人口民忠 建築設施 國家政策影響是環環相扣的,
基本上創造的內政開發首先要看政策走向,這是決定經濟主體的骨幹
接著再依據政策來選擇你的建築設施和開發重點.
而提到建築設施的話大概又可以打一大篇出來,屬性不同的國家蓋法不同
而且有些設施也會互相影響,例如馬借 交易所等
加上有些打下來的主城AI都會亂蓋...或是我保守派大名打下創造大名的城
發現他蓋了一堆市...之類的,種種因素影響起來在決定怎麼蓋設施時都蠻頭大的.
希望PK可以增加把設施整個打掉重蓋的功能 = =
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原來變更指令就可以阿 XD 我都沒注意到 orz
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耶,我沒注意到有這功能 XD
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