Re: [閒聊]關於三國12代的有點感傷的想法
小弟沒有玩過很多代的三國與信長
可是我覺得要更有耐玩程度的話,把現有的武將卡牌的模式做更完整就可以了
未必要摻入很多類似相性與特殊會心一擊的設計
現在的武將卡牌大致分成兩種模式,扣除共通的屬性質不看,
一種是像三國11 那樣一人一特技,另一種是像三國志9、10、信長 12 那樣一人多技能
先不考慮兵種和科技適性問題,我覺得不管三國信長哪一代是哪一種模式,
都沒有做好人物的「經驗」問題!
這使得一個剛元服入社會的菜鳥真田昌幸,因為屬性高技能多,
硬是可以電暴同時期一堆沙場老將
偏偏培育將領的方法都設計不完整,要不就是要一堆科技(對小勢力不利),
要不就是要消耗一些武將的時間或不少的金錢,變成在執行任務(對小勢力負擔很重),
可是事情都做不完了,哪有空讓武將去上證照班啊?
除非有方法能輕鬆培育神級武將,否則玩家後來還是只看屬性數字和已經會的能力,
搶那些登庸到就贏一半的人物,這樣當然沒有人物特色、情感可言
為何不讓武將一開始彼此的屬性值不要差那麼多,不要那麼高那麼變態,
所有的一切、不管是內政還是作戰,都可累積經驗,後天培育那些武將呢?
這樣每個玩家不同劇本玩到最後,因為成長背景都不同,
養出來的武將也不同,就有特色,跟玩家也比較有感情呀~
打戰就累積兵種陣形經驗,搞內政就提昇政治值和政治經驗,做什麼事情累積什麼經驗
不要把成長過程獨立出來變成一種「任務」、「功能」,要做中學,
然後再輔以原本就有的武將培育方法,承平無作戰的時期就可以培育武將,
慢慢下去就可以煉成各式各樣的武將
小勢力爛能力武將可以慢慢練,雖然人少,但因為一人當兩人用,
吾少也賤,故能多鄙事,成長也會快也會多,而不再因為數值差就只能偷真田牛。
大勢力只是人手充裕,培養人才方法多元,
不會因為開場擁有一堆高屬性值的名將就可以直接輾過週遭的人
我相信光是把人物的成長過程做完整就可以使得遊戲更耐玩,
想像一下練到跟信長一樣強的一條兼定? 跟關羽一樣強的曹豹?
我們倒不一定要考慮一些很複雜的人物情感或相性,
因為這些東西光是讀史料就可以有很多種解讀,很難客觀給定一些關係,
要是再因為不同的時空或是事件而有變化,玩家也不會很容易掌握,
這樣遊戲又變得很複雜很難上手囉~
以上是一點淺見,跟大家分享~ :)
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◆ From: 118.168.67.76
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也不全然是這樣,應該說起始能力設計上就要夠用,且武將之間盡可能不要差距太大,
除非一登場的時候就快掛了,否則想變成神的話就要練,不能生下來就是神~
這樣的好處是年老的能力平均較強但快掛了,年輕的能力則平均弱有待成長,
不然好用的永遠都是那幾個生的時機點好的強將。
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1582 真田我很愛玩,打過好幾次很熟
那劇本能撐下來的主要原因是玩家的安排和佈局,而不完全是真田能力太強
不然要是只靠能力硬坦織田,還不是一樣會被淹過去....
考慮經驗以後的遊戲不代表要取消其他給玩家運籌帷幄的好用功能呀~
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對,那些佈局能成功當然是因為真田家能力不錯,
但我也不是希望真田家的能力完全跟其他家都差不多,
再說就算是高數值的82真田家,也常會遇到完全不能偽報、奇襲、謠言
只能硬打的隊伍。
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