Re: [閒聊]關於三國12代的有點感傷的想法

看板Koei (光榮)作者 (裁作短歌行)時間14年前 (2012/03/14 00:14), 編輯推噓33(35222)
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三國不如信長的癥結,在每代常將過去的重要元素通盤打亂、未宏觀地去蕪存菁, 才會予人"製作團隊理念未承先啟後"的感覺...後出未能轉精,反倒比斷頭的水滸、 成吉思汗等令人遺憾...若能各取菁華、去其糟粕,想必12代會更好(沒出前都能期待XD) from維基百科-KOEI三國志~說得很詳細~ http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E5%9C%8B%E5%BF%97%E7%B3%BB%E5%88%97 我對其中的定位困境很贊同~到底要走太閣還是信長路線?三國團隊的搖擺令人不滿... 我希望九代理念能擴充下去(看十二代的預報,顯然如此^^),七、八、十代休矣... (我是宏觀即時戰略+模擬城市派...不喜純粹角色扮演+懶人數字內政...下文RPG派慎入) 接下來聊的不是很全面,但也是我每次玩時的最深刻印象,讓大家參考各期優點囉~ 三國志1: 最為人稱道的就是圖像考據與戰略背景。有獨特頭像的50餘將,除參照 古繪像與小說描述外,也加入K社的構思,創下往後各種典型-如劉備著布衣 、陸遜為書生面等;畢竟是創始期、未受其他遊戲影響,曹操不會像信長:P 往後魏、蜀、吳各為藍、綠、紅,不僅成為三國志本身傳統,也成為世 上所有三國遊戲幾無例外的標誌,這大概是K社對三國最大的影響與驕傲。 三國志1有一項早期趣味,就是選擇扮演國君後的拉霸式能力選擇機制~ 這在水滸1、成吉思汗1、大航海1等都能看見......這也正可弭平鄉民們對 各角色能力值的爭議......但後來沒能繼續下去,有點可惜~ PS.此外,公主聯姻、兵能歸民等,後面幾代也漸忽略,可惜~ http://i674.photobucket.com/albums/vv106/wu_1110/SangokushiJ200905290237501.png
有沒有很懷念...from 巴哈 又回歸人間的老骨灰 三國志2: 令人印象最深刻的就是眼前滿天飛的計謀馬仔...還蠻刺激的... 單挑機制的出現也讓人耳目一新(信長迄今仍缺的;但日本原就沒啥在單挑); 這方面有繼續充實為三國的特色,算是大幸。 http://www.youtube.com/watch?v=DPK2494mycQ
很經典的全系列鋼琴伴奏,比midi悅耳許多...from 水管 日本的drg075桑 三國志3: 打破地塊接壤的戰略圖,始採較精確的戰場路線與戰霧;然而將城野戰 合一改為分離,略有失真...但不同兵種的出現又是一大進步──各代未持恆 強化兵種系統的改進方向,反覆增刪重編兵種素材,真令人不知所措... 陸戰&水戰指揮值的分列也很不錯(尤其當三國鼎立的關鍵在赤壁水戰時) 可惜沒延續下去...另外,由於科技進展,3代在美工上也恰好大躍進,但遊戲 深度卻沒躍進,雖有許多進展,但光是愚蠢的借錢外交一項就令人詬病不已... http://sfc.retrogamez.net/archives/174 突顯各地戰場特色是一大進步...from Retrogamez 三國志4: 首次將城池與山川形勢融為地景,我覺得是很棒的設計...卻到了9代的 半即時制時才發揚光大,算是早熟的好作品。人物能力開始特項化,不錯。 PS.分享此片的同學,販售當年年尾就因意外死在日本...遺憾的回憶... http://www.youtube.com/watch?v=5kDZ9d3SYkA&feature=related
from 水管 SEGAnetwork的上傳 三國志5: 五代有三寶,陣型、勇名、經驗值~大體上4→5代是成功的;但內政未能 長足進步,無法滿足日漸增多的種田派玩家(同期的信長之天翔記亦然)... 待信長之將星錄一出,三國就相形見絀許多...竟一直到11代才稍有跟進。 http://www.youtube.com/watch?v=C7l0HVUJQVo
音樂非常用心的一代,磅礡的片頭還不是最讚的;from 水管 efmp的上傳 三國志6: 官職系統的出現不賴,讓"東漢末年"的時代感與"挾天子令諸侯"的戰略 出現了,中央當權VS地方軍閥的形勢感也隨之誕生了...但是過去許多好元素 沒有傳承下來(尤其是陣型)又是怎樣... http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E5%9C%8B%E5%BF%97VI 日本維基的說明很詳盡...人物能力隨歲月而有所變化是很不錯的寫實設計。 三國志7: 去玩太閣......也非毫無可取處啦,軍議的路線討論,還算有新意。 三國志8: 去玩太閣......7→8代或許讓RPG派開心,但吾人已經忍無可忍了... 三國志9: 蕩蕩乎!民無能名焉;巍巍乎!其有成功也!三國團隊終於明白,歷經 兩代浩劫,早被信長系列遠遠拋在腦後,遂跟進了寫實戰略地圖與半即時制 (內政仍為數字是美中不足)...三國時代的形勢完全呈現,令吾人大為稱快! 但也是有缺點的:9代的兵民人數顯然是個準bug...最後往往會暴增到 三百萬大軍是怎樣...為了對付也誇張地頑強的百萬蠻族與卑彌呼大軍嗎... http://www.youtube.com/watch?v=noKsnZMu7Ms
9代真正繼承1代的歷史戰略精神;這感人的片頭前原有一段1代的主旋律, 開機時真的都快哭了(若您跟我一樣玩過初代的話...)PS.感謝giabu大補充 9代向1代致敬的主旋律 http://www.youtube.com/watch?v=aav51kDLXsE
另from官網...下述元素,基本上都是成功的躍進~希望能繼續下去... http://www.gamecity.com.tw/products/products/ee/new/san9/san9_index2.htm 三國志10: 乍玩時以為K社三國團隊沒救了...外交辯論算少數優點;好在11代又起~ 三國志11: 水墨地圖有人或許欣賞,但我認為不如9代(好在12代繼承9代的寫實^^) ...此外倒退回回合制,也令人失望。但也有許多優點,如擺脫數字內政與 複數武將交鋒、戰場設施豐富化、地圖3D化等,整體來說仍有些許進步。 http://www.4gamer.net/news/history/2006.01/20060127130000detail.html 也算是經典了~ from 4gamer 三國志12: 光憑目前資訊,還不敢貿然斷言成敗,畢竟未上市前都還能改造...但 看來應是發揚9代設計的前提下,我願意掏腰包捧個場~ 不過州郡城池不足的問題,已經顯露得嚴重了...仍不敢期待過高... 只希望仍有建設支城的機制在了... -- 「失敗不見得是錯誤,也許只是一個人在既有條件下盡了本分的結果; 真正的錯誤是停止嘗試。」 ──心理學家B. F. Skinner -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 112.105.94.91

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7 8說到我心裡
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03/14 00:19, , 2F
和原PO相反 看到一下官方發佈消息我大概是板上第一個拒玩12的
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03/14 00:30, , 3F
6代還有最經典的單挑系統阿!!!!!
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談2代處已強調,往後都有傳承強化下去,就不多談了~

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L大可堪稱為"盤古級"玩家了~ 請受在下一拜 <(_ _)>
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10代的舌戰別忘了~
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有呀,就是我說的外交論戰~

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還蠻喜歡10代的,只是AI實在不能忍受....
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03/14 00:37, , 7F
10代融入角色立場時初看戰役有種驚喜的感覺 5分鐘後...(下略
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03/14 00:53, , 8F
啊~~好懷念啊 不知道還有幾個人也是每一代都玩過的~~
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03/14 00:57, , 9F
我補充一下 三國九代開頭的一代主旋律 我也是聽的都快哭了
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謝謝^^

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不少吧 六年級的都很有機會
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不好意思沒按錯 閣下剛好把我最愛的78當浩劫把最厭的9當寶
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閣下是以大文表達意見 在下則以小噓表達意見
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原來那段音樂就是一代主旋律喔,一聽有種感動的回憶
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小學有看過紅白機三國志一,超耳熟的,七年級生就看過啦
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5代和6代的音樂是讓我會單獨放來聽得一代..其他都關掉XD
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推6代的音樂,開場動畫的音樂尤其是最愛啊
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補血 七八代玩不下去
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03/14 02:24, , 19F
五代的音樂絕對經典..
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03/14 02:53, , 20F
論舌戰 10代大勝11代 而且角色扮演還是有其魅力的
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其實三國志Online很有機會完全取代RPG系、讓三國志單機系列專心在戰略發展上... 可惜三國志Online缺點很多(那又是另個大問題了),沒法經營下去了。

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幫補,三國志的7、8代,讓我對K社失望好長一陣子...
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03/14 06:00, , 22F
日本歷史上單挑一堆,不做單挑很奇怪....
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戰國正史上單挑場景不多吧 應該說真實歷史都很少...
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三國志遊戲會這麼重視單挑 是因為演義的影響...
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對呀...澄清一下,本文所謂"三國志",都是「KOEI專利之三國志」 (所以這讓別的遊戲商不能將遊戲單純名之為三國志,當時在華人遊戲圈掀起波瀾) 而非正史《三國志》......

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七八代真的沒有太閤的一半好玩 玩一下就想睡
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九代加強版很好玩 十代我覺得恨無聊 十一代就節奏慢 不然還好
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其實...九代不也是回合制?
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那是折衷的"半即時制";在內政外交上仍為封閉式回合制,但軍略行動下達後,各方在 同時間互動、一段時間無法暫停,當下交互作用出結果來...和同期成功發展全即時制的 信長系列之差異在於:仍保有可多人共玩的空間(優)、戰術彈性較小(劣)。 PS.但若以拿破崙在滑鐵盧之戰的傳世心得而言,對將領來說,半即時制反倒比即時制 更為真實...他強調了斥候傳達效率與層級命令是否確實,主宰了戰場,因為再好的 將領都不可能鳥瞰戰場細節、隨時叫停重整戰局...這也是9代的寫實精髓~ ※ 編輯: Leika 來自: 163.20.242.106 (03/14 08:40)

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推 七八十代實在不合胃口 不如去玩太閣
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並不覺得五代的陣形是好元素…
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各代都有各自的優缺點 挺不喜歡有人全盤否定某代的..
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今年滿23 從三代玩到11 7、8、10真的爛~"~
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要學太閣你至少要把小游戲系統拿來嘛~
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7、8就算了 當時太閣還沒推進到小游戲模式 10代真的浪費了
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補推 L大詳盡說明 你taho隨便不合意見就噓人 真有品
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要馬你也自己PO一篇7 8 10是神作的理由 又如果真那麼神
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11 12又怎都轉向回君主制?市場取向啊 你只是小眾
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小眾不懂嗎 就是反指標啦...神作賣不好就是枉然.
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比起即時制 我還比較喜歡回合制的戰棋玩法
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全光榮的歷史遊戲 只有烈風傳跟成吉思汗4最符合我的胃
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口 雖然這兩款作品仍有些缺點 但已比三國系列吸引我
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我也蠻討厭太閣化的三國,那兩代我還是只控君主....
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不過青菜蘿蔔各有喜好.. 例如天創有人很喜歡,但是我很討厭
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我愛武將制,不過感覺三國系列做的沒有比君主制好玩
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我也覺得九代反而很合乎軍令一下快馬不及,如果AI不會被路徑
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吊就更真實(當然這點可以讓玩家自己控制就是了
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而且戰法經驗更讓雜魚武將連鎖也能打出不錯的數字
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讓玩家不用特別為了高能力而捨取有愛武將
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順代一提我也最喜歡九代,整體節奏比較快w雖然內政過度簡化
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推樓上 九代出兵真的要很小心(如果不用S/L)
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我意見不同,我是最愛八代,其實不喜歡八代的是多數
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最愛五代
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03/14 20:43, , 52F
6代單挑很有趣,順序安排的好,甚至可以以小博大。
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7代的士氣系統很能反映實際作戰的關鍵因素啊
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7代其實做得不錯 最大的敗筆在攻城戰會睡著...
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我愛五代 第一款接觸的三國遊戲 還特地去找音樂檔來收藏
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九代很不推 最偏離史實的一代......
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03/16 10:50, , 57F
為何九代偏離史實?
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03/16 18:33, , 58F
11代真希望有地圖迷霧機制 這樣才有偷襲等等的效果啊
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可是太閣都不出了 我是最喜歡玩10代啦...
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