Re: [閒聊]關於三國12代的有點感傷的想法
三國不如信長的癥結,在每代常將過去的重要元素通盤打亂、未宏觀地去蕪存菁,
才會予人"製作團隊理念未承先啟後"的感覺...後出未能轉精,反倒比斷頭的水滸、
成吉思汗等令人遺憾...若能各取菁華、去其糟粕,想必12代會更好(沒出前都能期待XD)
from維基百科-KOEI三國志~說得很詳細~
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E5%9C%8B%E5%BF%97%E7%B3%BB%E5%88%97
我對其中的定位困境很贊同~到底要走太閣還是信長路線?三國團隊的搖擺令人不滿...
我希望九代理念能擴充下去(看十二代的預報,顯然如此^^),七、八、十代休矣...
(我是宏觀即時戰略+模擬城市派...不喜純粹角色扮演+懶人數字內政...下文RPG派慎入)
接下來聊的不是很全面,但也是我每次玩時的最深刻印象,讓大家參考各期優點囉~
三國志1: 最為人稱道的就是圖像考據與戰略背景。有獨特頭像的50餘將,除參照
古繪像與小說描述外,也加入K社的構思,創下往後各種典型-如劉備著布衣
、陸遜為書生面等;畢竟是創始期、未受其他遊戲影響,曹操不會像信長:P
往後魏、蜀、吳各為藍、綠、紅,不僅成為三國志本身傳統,也成為世
上所有三國遊戲幾無例外的標誌,這大概是K社對三國最大的影響與驕傲。
三國志1有一項早期趣味,就是選擇扮演國君後的拉霸式能力選擇機制~
這在水滸1、成吉思汗1、大航海1等都能看見......這也正可弭平鄉民們對
各角色能力值的爭議......但後來沒能繼續下去,有點可惜~
PS.此外,公主聯姻、兵能歸民等,後面幾代也漸忽略,可惜~
http://i674.photobucket.com/albums/vv106/wu_1110/SangokushiJ200905290237501.png

有沒有很懷念...from 巴哈 又回歸人間的老骨灰
三國志2: 令人印象最深刻的就是眼前滿天飛的計謀馬仔...還蠻刺激的...
單挑機制的出現也讓人耳目一新(信長迄今仍缺的;但日本原就沒啥在單挑);
這方面有繼續充實為三國的特色,算是大幸。
http://www.youtube.com/watch?v=DPK2494mycQ
很經典的全系列鋼琴伴奏,比midi悅耳許多...from 水管 日本的drg075桑
三國志3: 打破地塊接壤的戰略圖,始採較精確的戰場路線與戰霧;然而將城野戰
合一改為分離,略有失真...但不同兵種的出現又是一大進步──各代未持恆
強化兵種系統的改進方向,反覆增刪重編兵種素材,真令人不知所措...
陸戰&水戰指揮值的分列也很不錯(尤其當三國鼎立的關鍵在赤壁水戰時)
可惜沒延續下去...另外,由於科技進展,3代在美工上也恰好大躍進,但遊戲
深度卻沒躍進,雖有許多進展,但光是愚蠢的借錢外交一項就令人詬病不已...
http://sfc.retrogamez.net/archives/174
突顯各地戰場特色是一大進步...from Retrogamez
三國志4: 首次將城池與山川形勢融為地景,我覺得是很棒的設計...卻到了9代的
半即時制時才發揚光大,算是早熟的好作品。人物能力開始特項化,不錯。
PS.分享此片的同學,販售當年年尾就因意外死在日本...遺憾的回憶...
http://www.youtube.com/watch?v=5kDZ9d3SYkA&feature=related
from 水管 SEGAnetwork的上傳
三國志5: 五代有三寶,陣型、勇名、經驗值~大體上4→5代是成功的;但內政未能
長足進步,無法滿足日漸增多的種田派玩家(同期的信長之天翔記亦然)...
待信長之將星錄一出,三國就相形見絀許多...竟一直到11代才稍有跟進。
http://www.youtube.com/watch?v=C7l0HVUJQVo
音樂非常用心的一代,磅礡的片頭還不是最讚的;from 水管 efmp的上傳
三國志6: 官職系統的出現不賴,讓"東漢末年"的時代感與"挾天子令諸侯"的戰略
出現了,中央當權VS地方軍閥的形勢感也隨之誕生了...但是過去許多好元素
沒有傳承下來(尤其是陣型)又是怎樣...
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E5%9C%8B%E5%BF%97VI
日本維基的說明很詳盡...人物能力隨歲月而有所變化是很不錯的寫實設計。
三國志7: 去玩太閣......也非毫無可取處啦,軍議的路線討論,還算有新意。
三國志8: 去玩太閣......7→8代或許讓RPG派開心,但吾人已經忍無可忍了...
三國志9: 蕩蕩乎!民無能名焉;巍巍乎!其有成功也!三國團隊終於明白,歷經
兩代浩劫,早被信長系列遠遠拋在腦後,遂跟進了寫實戰略地圖與半即時制
(內政仍為數字是美中不足)...三國時代的形勢完全呈現,令吾人大為稱快!
但也是有缺點的:9代的兵民人數顯然是個準bug...最後往往會暴增到
三百萬大軍是怎樣...為了對付也誇張地頑強的百萬蠻族與卑彌呼大軍嗎...
http://www.youtube.com/watch?v=noKsnZMu7Ms
9代真正繼承1代的歷史戰略精神;這感人的片頭前原有一段1代的主旋律,
開機時真的都快哭了(若您跟我一樣玩過初代的話...)PS.感謝giabu大補充
9代向1代致敬的主旋律 http://www.youtube.com/watch?v=aav51kDLXsE
另from官網...下述元素,基本上都是成功的躍進~希望能繼續下去...
http://www.gamecity.com.tw/products/products/ee/new/san9/san9_index2.htm
三國志10: 乍玩時以為K社三國團隊沒救了...外交辯論算少數優點;好在11代又起~
三國志11: 水墨地圖有人或許欣賞,但我認為不如9代(好在12代繼承9代的寫實^^)
...此外倒退回回合制,也令人失望。但也有許多優點,如擺脫數字內政與
複數武將交鋒、戰場設施豐富化、地圖3D化等,整體來說仍有些許進步。
http://www.4gamer.net/news/history/2006.01/20060127130000detail.html
也算是經典了~ from 4gamer
三國志12: 光憑目前資訊,還不敢貿然斷言成敗,畢竟未上市前都還能改造...但
看來應是發揚9代設計的前提下,我願意掏腰包捧個場~
不過州郡城池不足的問題,已經顯露得嚴重了...仍不敢期待過高...
只希望仍有建設支城的機制在了...
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「失敗不見得是錯誤,也許只是一個人在既有條件下盡了本分的結果;
真正的錯誤是停止嘗試。」
──心理學家B. F. Skinner
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◆ From: 112.105.94.91
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談2代處已強調,往後都有傳承強化下去,就不多談了~
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有呀,就是我說的外交論戰~
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謝謝^^
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噓
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其實三國志Online很有機會完全取代RPG系、讓三國志單機系列專心在戰略發展上...
可惜三國志Online缺點很多(那又是另個大問題了),沒法經營下去了。
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對呀...澄清一下,本文所謂"三國志",都是「KOEI專利之三國志」
(所以這讓別的遊戲商不能將遊戲單純名之為三國志,當時在華人遊戲圈掀起波瀾)
而非正史《三國志》......
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那是折衷的"半即時制";在內政外交上仍為封閉式回合制,但軍略行動下達後,各方在
同時間互動、一段時間無法暫停,當下交互作用出結果來...和同期成功發展全即時制的
信長系列之差異在於:仍保有可多人共玩的空間(優)、戰術彈性較小(劣)。
PS.但若以拿破崙在滑鐵盧之戰的傳世心得而言,對將領來說,半即時制反倒比即時制
更為真實...他強調了斥候傳達效率與層級命令是否確實,主宰了戰場,因為再好的
將領都不可能鳥瞰戰場細節、隨時叫停重整戰局...這也是9代的寫實精髓~
※ 編輯: Leika 來自: 163.20.242.106 (03/14 08:40)
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