Re: [討論] 三國11加強版
※ 引述《alsh (rind)》之銘言:
: 不要在那胡說八道了
: Koei的東西和真實搭上邊的本來就不多
: 不過一個歷史背景的遊戲,不需要真實也可以作的很成功
: 所以真實與否其實不是很重要,三11的失敗也和真實兩字搭不上邊
: 而是它有著一些嚴重的缺點
: 一是為了清出城週邊的空地來玩那些軍用建物而使內政崩壞
: 配上這個落城強制洗白,在原版內政沒啥好作情況下傷害還不明顯
: pk導入吸收系統後就真的相當浪費時間在重建了
: 這與其說要營造戰爭破壞的感覺不如說是懶惰,要製造戰爭破壞的問題
: 大可不要限制內政建物位置在那小小區域,而是配合地形建造(ex.civ系列)
: 這樣交戰時想不破壞到都很難啊
內政系統真的很差
本體弄得太過簡單,加強版弄得太智障(只能這樣形容了)
有沒有人可以教我一下市及、農場該怎麼""吸收""然後讓我去教一下
鄰居的農夫....實在是很想問到底是哪個笨蛋想出這麼蠢的點子
內政升級的設定,同公司之前的另"幾款"遊戲(將星錄、烈風傳),
就有類似的設定,但是他們是採取比較合理的,直接原地升級,投資
資金派人監工(建設),不僅比較合理,也不會比他們要的效果差到
哪(要派人、要花錢、要花時間)
蠢歸蠢,但歸根究底是整個內政系統做爛了,所以不管怎麼改都脫離
不了糟糕(就像考了20分,再加個10分、20分還是很糟)
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要模仿革新可以,但是請做全套的,只有半套實在很糟,而且又加入
革新沒有的蠢設定....
革新我可以破壞敵方的城下町來引誘對方出戰,也可以直接攻擊城池
讓戰火不至於波及到建設;但是 San 11 要把設施稿的離城這麼遠,
破城又要讓(幾乎)所有設施都爆掉....真是神奇
不過其實我不怎麼喜歡這樣的設計,這樣的設計完全忽略了古代最重
要的一個因素....人口
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類似的還有攻城,只要不是空城,被打破的城就像是被屠城一樣,什
麼東西都幾乎洗劫一空,擺明就只是要浪費玩家的時間而已
另外還有被"圍城"會自動損兵;說圍城算是好聽,你只要隨便派隻軍
隊過去人家的城下,只要沒有被打爆,每回合對方就自動出現逃兵,
這麼貼心的設計,忽然讓我感覺我們國軍的鬥志說不定比他們還高,
讓我對國軍的戰力又燃起了無限的希望....
誰可以告訴我是哪個天才想到這種設計的啊?
好歹也設個限制吧?
比如說四個城門都被圍,或是兵力是城裡的2倍以上等等的,9萬多
人守一個城,看到一隊5000人的部隊跑到城下就開始出現逃兵?
: 二是浪費時間的舌戰單挑,這些東西偶爾拿來打破僵局可以
: 但抓隻路邊的阿貓阿狗或是親朋好友還要透過這個
: 只有無聊可以形容
開始設定的時候可以選擇要不要觀看,如果要登用人的時候,你可以
選擇要不要觀看,不觀看的話,電腦會直接亂數幫你解決
: 三是猜拳式兵裝,兵種如果只是性質數據上的不同
: 還可以由玩家自行發揮其特色,猜拳式的兵種平衡
兵裝的設定真的也很爛,一來是做的浪費錢(遊戲中),等同於浪費玩
家的時間,再加上兵裝設計太陽春,讓整個系統變的非常失敗
: 反而讓人更被破爛的內政荼毒
: 四是單人單特技,想提升雜魚的使用度不是不好
: 但這很明顯改過頭了,一些技能差的名將反而只能吃土
: 還不如將天翔記的戰才系統配上經驗制來學習戰法
: 因此要戰的人會被瑣事拖住,要種田的也種不出什麼樂趣
: 這些缺點總合起來我給一個評價:節奏崩壞
我玩劉備入蜀劇本,用孔明把荀攸、荀彧擾亂好玩的,感覺就很糟糕
,不管是在歷史中、或是遊戲中,這三者的智謀幾乎不會相差太多,
但是因為失敗的技能設定,讓孔明可以把他們兩者玩的死死的....
還記得我之前發的空想文嗎?
其中的修改方式,類似(火攻/火攻成功率+10%)
覺得這樣除了能表現出一個武將的特色,也不至於讓遊戲的平衡性受
到嚴重的破壞,但是官方似乎不這麼認為....
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.126.15.211
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