Re: [心得] 來聊一下三國的能力設定
※ 引述《a00080245 (啊)》之銘言:
: 信長跟三國都出一段時間了
: 更別提遙遙無期的太閤
: 還有確定斷頭的大航海
: 每隔一段時間大概就會有這種文章
: 也許說這些真是不實際 不過有夢最美嘛
: 就先來說三國志11
: 感覺特技系統大受好評
: 不過我覺得無論如何還是少了些什麼
: 例如諸葛孔明 這種全能的人才 特技裡就是沒有發明或其他的
: 我覺得問題出在能力還是在傳統的四維(五維)上
: 把武將用這四個能力劃分 其實還是太粗略了
: 例如五代只有四圍 戰鬥能力只看武力 實在很不合史實
: 或是加了統率 但司馬懿帶兵方式就是跟關羽不同
: 我覺得不如就把這種四維能力革除了
: 而用更多的方式呈現
: 例如戰鬥方面可以分成幾種能力
: 統率
: 武勇 軍略
: 威名
: 上面三種能力都有個基本的適性與實際數值 數值可以隨著遊戲提昇下降
: 總的來說上升多下降少
: 威名沒有適性 完全依照他打過的仗 或是當時歷史中他的名聲
: 例如說水淹七軍後的關羽 或是官渡之戰後的曹操
: 除去這些 再加上一些特殊的屬性 水軍 騎兵 步兵
: 這些屬性皆是對於戰爭的兵種有加成作用的
: 但這些加成都要淺顯易懂 不能太過複雜 可能就分成 優 普 劣 三等
: 除了這些以外 就是直接的技能
: 可以類似三國志11的特技
: 戰鬥的時候我的設想是威名最影響打仗的能力
: 當兩部隊相鄰時 如果威名差距太大 兵會逃跑或著是混亂等等
: 一個部隊會有一個主將一個參謀 一至二個副將
: 參謀只取軍略 會幫部隊全部能力倍乘
: 副將的能力會直接加成在部隊能力上面 而不像三11或是革新一樣取能力最高者
: 施暨成功機率看主將與參謀
: 這個設定是希望能夠幫一些軍師類的武將大幅提昇功用
: 像是曹操官渡身邊的郭嘉 反面的例子是夷陵之戰的劉備
: 再來是文治方面
: 我一直覺得K社的遊戲很沒做出三國時代的政治氛圍
: 這個時期是門第士族逐漸形成後的第一個大衝突時代
: 由袁紹至曹操乃至司馬懿時代 期間的勢力消長背後有更深的歷史意義
: 我一直很不滿的是例如蔡邕這類的名士定位問題
: 或是曹植 他的詩被鐘嶸列為上品 在文學史上的意義是巨大的
: 不過在遊戲中卻無法呈現他帶來的歷史價值
: 該設他智力高還是政治高呢?都無法呈現
: 十一代的詩想 也只有名稱 跟實際歷史差別太遠
: 歷史遊戲如果只是打打殺殺攻城掠地我覺得實在少了些什麼
: 而且內政是十分多樣的 所以我覺得很難跟軍事的東西一樣
: 我大致想到幾個
: 文學 發明 交涉 實政
: 感覺好像還少了很多東西就是
: 這些能力最大數字是5
: 然後有個跟威名相對的聲望數值
: 我的設想是例如司馬徽、許靖這些名士
: 然後東漢這個時代文學見長的人往往聲望也高
: 跟威名一樣 聲望也影響了內政能力
: 特別想提的是文學
: 關於文學這個點實在很難界定
: 因為文學有分為經學的修齊治平傳統以及純文學領域
: 不過在曹丕〈典論論文〉以及〈文心雕龍〉之前
: 純文學的自覺是尚未開展的 也就是說兩者尚未分家
: 我就把兩者合在一起了
: 文學可提昇文化數值
: 發明則是可以提昇技術數值研發新科技等等
: 十代的技術值有點虛 我覺得或許可以像是11代那樣
: 在生產兵裝時可以生多一點
: 交涉則是登用人 或著是外交
: 一些以外交見長的如鄧芝可以說有了較明確的定位
: 實政就是傳統的政治力
: 蓋東西什麼的都看這個
: 另外我覺得三11或著是革新的那種地圖都蠻好的
: 不過關於建物 我覺得三11相較之下不自由多了
: 而且史實上的城池長得根本不是這副德性
: 我覺得地圖可以更擴大更像史實
: 然後平常操作畫面便以州為單位的地圖顯示
: 這樣也許能解決地圖過大的問題 地圖也能更精緻更有味道
: 革新北方的城冬天都會下雪 就很有北方的感覺
: 也許如雍涼這些州在州的地圖裡面能畫得更有各自的地理風景
: 話說最近的k社遊戲都是窮兵黷武了
: 革新還好 內政還是蠻好玩的 雖然我覺得離史實也過遠
: (例如大友家沒有發展足輕 立花軍神都不軍神了)
: 三11則是內政一點趣味性都沒有 蓋的方式千篇一律 而且很快就蓋好了
: (當年玩三國志五 看到襄陽許昌這些城市被操到內政全滿人口爆表 成就感多大阿!)
: 我有玩天下創世 不過我覺得只像是蓋房子 遊戲性不高
: 反而不如世紀那種光是蓋房子就很好玩的
: 還有一款遊戲叫做法老 那個蓋房子更是好玩
: 看到偉大的城市在手中被建立真是有成就感阿
: 我打得好落落長
: 大概就是一些願望吧
: 不知道台灣什麼時候也能自己來出一個三國遊戲
: 如果台灣要做的話
: 一定要把台灣島設成彩蛋 - 蓬萊島
: 這個是不能錯過的
說實在的,
我覺得原po在真實性上太過苛求了。
真實差別還有超多,
以兵來說:
譬如中國史上除了宋朝募兵,其他都是徵兵,
不管衛所、府兵,或是漢代23-54還56要當兵都一樣是徵兵。
兵就是農民,
去當兵就影響農耕,
但是我還沒看過哪一代當兵有影響農業收成的,
還有商業收成當然也會有影響,
居民數量、文化風氣也都會受影響。
最直接的,
士兵不會是那些數字,
就只是數字,
意思是,
士兵不會就是常備那麼多,
都是戰時集結、沒事放一部份回家的,
而且還有生老病死和逃兵問題,
其中逃兵不只戰時,平常也會有的,而且部隊中也會有的而不只守城兵會逃。
再說兵的武裝還可以從戰場上撿,
不會死了人就不見了,
也不會武裝做出來就不會壞掉,
而且騎兵有刀槍劍戟弩各種,不是說騎兵就騎兵。
其他差別更是族繁不及備載。
再說城池和內政,
城池大小、規劃都不同,
怎麼可能都做得出來?
內政的話,
商業就超多樣,
而且跟農業之間也互有交易,
農業務產又很多種,產值也不同。
更別說買賣糧草的數量是有限的,
不像遊戲中有多少錢你就可以買多少糧、有多少糧就都可賣掉換錢。
商業也不是這旬或這月派哪些人去開發,
下月又派哪些人開發這樣,
真實還有許多小官吏,
遊戲又怎麼可能做出來?
其實重點是,
遊戲作太真實一定超複雜,
至於這種遊戲...
我有另外一個經驗,
是說我有個同學超愛玩戰爭類遊戲,
對於模擬飛行遊戲也很有經驗,
結果我買了一款非常真實的一起玩,
但是我沒有經驗當然看不懂一大堆儀表,
居然連他也看不懂,
玩了一天就決定不玩了,
因為各種戰機的儀表板太複雜了,
連要記清楚哪個儀表表示哪個數據都很難了,
更難弄懂和記清楚每個按鍵是幹什麼的。
至於三國雖然都是滑鼠,
可是如果很真實,
但要作的事一定多到遊戲玩一個月真實的你就要花一整天,
這種遊戲...大概玩不下去吧......
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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