Re: [心得] 來聊一下三國的能力設定

看板Koei (光榮)作者 (中職殘判?大師凶?)時間17年前 (2008/06/16 02:42), 編輯推噓3(304)
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※ 引述《a00080245 (啊)》之銘言: : 信長跟三國都出一段時間了 : 更別提遙遙無期的太閤 : 還有確定斷頭的大航海 : 每隔一段時間大概就會有這種文章 : 也許說這些真是不實際 不過有夢最美嘛 : 就先來說三國志11 : 感覺特技系統大受好評 : 不過我覺得無論如何還是少了些什麼 : 例如諸葛孔明 這種全能的人才 特技裡就是沒有發明或其他的 : 我覺得問題出在能力還是在傳統的四維(五維)上 : 把武將用這四個能力劃分 其實還是太粗略了 : 例如五代只有四圍 戰鬥能力只看武力 實在很不合史實 : 或是加了統率 但司馬懿帶兵方式就是跟關羽不同 : 我覺得不如就把這種四維能力革除了 : 而用更多的方式呈現 : 例如戰鬥方面可以分成幾種能力 :         統率 :       武勇  軍略    :         威名 : 上面三種能力都有個基本的適性與實際數值 數值可以隨著遊戲提昇下降 : 總的來說上升多下降少 : 威名沒有適性 完全依照他打過的仗 或是當時歷史中他的名聲 : 例如說水淹七軍後的關羽 或是官渡之戰後的曹操 : 除去這些 再加上一些特殊的屬性 水軍 騎兵 步兵 : 這些屬性皆是對於戰爭的兵種有加成作用的 : 但這些加成都要淺顯易懂 不能太過複雜 可能就分成 優 普 劣 三等 : 除了這些以外 就是直接的技能 : 可以類似三國志11的特技 : 戰鬥的時候我的設想是威名最影響打仗的能力 : 當兩部隊相鄰時 如果威名差距太大 兵會逃跑或著是混亂等等 : 一個部隊會有一個主將一個參謀 一至二個副將 : 參謀只取軍略 會幫部隊全部能力倍乘 : 副將的能力會直接加成在部隊能力上面 而不像三11或是革新一樣取能力最高者 : 施暨成功機率看主將與參謀 : 這個設定是希望能夠幫一些軍師類的武將大幅提昇功用 : 像是曹操官渡身邊的郭嘉 反面的例子是夷陵之戰的劉備 : 再來是文治方面 : 我一直覺得K社的遊戲很沒做出三國時代的政治氛圍 : 這個時期是門第士族逐漸形成後的第一個大衝突時代 : 由袁紹至曹操乃至司馬懿時代 期間的勢力消長背後有更深的歷史意義 : 我一直很不滿的是例如蔡邕這類的名士定位問題 : 或是曹植 他的詩被鐘嶸列為上品 在文學史上的意義是巨大的 : 不過在遊戲中卻無法呈現他帶來的歷史價值 : 該設他智力高還是政治高呢?都無法呈現 : 十一代的詩想 也只有名稱 跟實際歷史差別太遠 : 歷史遊戲如果只是打打殺殺攻城掠地我覺得實在少了些什麼 : 而且內政是十分多樣的 所以我覺得很難跟軍事的東西一樣 : 我大致想到幾個 : 文學 發明 交涉 實政  : 感覺好像還少了很多東西就是 : 這些能力最大數字是5 : 然後有個跟威名相對的聲望數值 : 我的設想是例如司馬徽、許靖這些名士 : 然後東漢這個時代文學見長的人往往聲望也高 : 跟威名一樣 聲望也影響了內政能力 : 特別想提的是文學 : 關於文學這個點實在很難界定 : 因為文學有分為經學的修齊治平傳統以及純文學領域 : 不過在曹丕〈典論論文〉以及〈文心雕龍〉之前 : 純文學的自覺是尚未開展的 也就是說兩者尚未分家 : 我就把兩者合在一起了 : 文學可提昇文化數值 : 發明則是可以提昇技術數值研發新科技等等 : 十代的技術值有點虛 我覺得或許可以像是11代那樣 : 在生產兵裝時可以生多一點 : 交涉則是登用人 或著是外交 : 一些以外交見長的如鄧芝可以說有了較明確的定位 : 實政就是傳統的政治力 : 蓋東西什麼的都看這個 : 另外我覺得三11或著是革新的那種地圖都蠻好的 : 不過關於建物 我覺得三11相較之下不自由多了 : 而且史實上的城池長得根本不是這副德性 : 我覺得地圖可以更擴大更像史實 : 然後平常操作畫面便以州為單位的地圖顯示 : 這樣也許能解決地圖過大的問題 地圖也能更精緻更有味道 : 革新北方的城冬天都會下雪 就很有北方的感覺 : 也許如雍涼這些州在州的地圖裡面能畫得更有各自的地理風景 : 話說最近的k社遊戲都是窮兵黷武了 : 革新還好 內政還是蠻好玩的 雖然我覺得離史實也過遠 : (例如大友家沒有發展足輕 立花軍神都不軍神了) : 三11則是內政一點趣味性都沒有 蓋的方式千篇一律 而且很快就蓋好了 : (當年玩三國志五 看到襄陽許昌這些城市被操到內政全滿人口爆表 成就感多大阿!) : 我有玩天下創世 不過我覺得只像是蓋房子 遊戲性不高 : 反而不如世紀那種光是蓋房子就很好玩的 : 還有一款遊戲叫做法老 那個蓋房子更是好玩 : 看到偉大的城市在手中被建立真是有成就感阿 : 我打得好落落長 : 大概就是一些願望吧 : 不知道台灣什麼時候也能自己來出一個三國遊戲 : 如果台灣要做的話 : 一定要把台灣島設成彩蛋 - 蓬萊島 : 這個是不能錯過的 說實在的, 我覺得原po在真實性上太過苛求了。 真實差別還有超多, 以兵來說: 譬如中國史上除了宋朝募兵,其他都是徵兵, 不管衛所、府兵,或是漢代23-54還56要當兵都一樣是徵兵。 兵就是農民, 去當兵就影響農耕, 但是我還沒看過哪一代當兵有影響農業收成的, 還有商業收成當然也會有影響, 居民數量、文化風氣也都會受影響。 最直接的, 士兵不會是那些數字, 就只是數字, 意思是, 士兵不會就是常備那麼多, 都是戰時集結、沒事放一部份回家的, 而且還有生老病死和逃兵問題, 其中逃兵不只戰時,平常也會有的,而且部隊中也會有的而不只守城兵會逃。 再說兵的武裝還可以從戰場上撿, 不會死了人就不見了, 也不會武裝做出來就不會壞掉, 而且騎兵有刀槍劍戟弩各種,不是說騎兵就騎兵。 其他差別更是族繁不及備載。 再說城池和內政, 城池大小、規劃都不同, 怎麼可能都做得出來? 內政的話, 商業就超多樣, 而且跟農業之間也互有交易, 農業務產又很多種,產值也不同。 更別說買賣糧草的數量是有限的, 不像遊戲中有多少錢你就可以買多少糧、有多少糧就都可賣掉換錢。 商業也不是這旬或這月派哪些人去開發, 下月又派哪些人開發這樣, 真實還有許多小官吏, 遊戲又怎麼可能做出來? 其實重點是, 遊戲作太真實一定超複雜, 至於這種遊戲... 我有另外一個經驗, 是說我有個同學超愛玩戰爭類遊戲, 對於模擬飛行遊戲也很有經驗, 結果我買了一款非常真實的一起玩, 但是我沒有經驗當然看不懂一大堆儀表, 居然連他也看不懂, 玩了一天就決定不玩了, 因為各種戰機的儀表板太複雜了, 連要記清楚哪個儀表表示哪個數據都很難了, 更難弄懂和記清楚每個按鍵是幹什麼的。 至於三國雖然都是滑鼠, 可是如果很真實, 但要作的事一定多到遊戲玩一個月真實的你就要花一整天, 這種遊戲...大概玩不下去吧...... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 119.14.72.199

06/16 02:46, , 1F
哈 其實我沒很強調真實拉 只是我覺得三國一直對文官很不
06/16 02:46, 1F

06/16 02:47, , 2F
公平,尤其是那種在軍事上無大建樹的文官
06/16 02:47, 2F

06/16 02:49, , 3F
像三國我最愛的人物是諸葛亮跟荀彧,不過他們也只是政治
06/16 02:49, 3F

06/16 02:50, , 4F
數值高,我實在很希望三國能把他們的特質表現出來
06/16 02:50, 4F

06/16 12:18, , 5F
模擬飛行遊戲的例子很貼切 XDD
06/16 12:18, 5F

06/16 12:18, , 6F
不過歷史遊戲最難的就是在遊戲性跟真實性取捨
06/16 12:18, 6F

06/16 21:00, , 7F
原po例子很貼切
06/16 21:00, 7F
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