Re: [閒聊] 卡牌遊戲是不是個無底洞?

看板Hearthstone (爐石戰記)作者 (各打五十大板流 免許皆傳)時間11年前 (2015/01/28 15:07), 11年前編輯推噓28(32491)
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要討論這個就要講到東西方消費價值觀的差異了,因為跟爐石無關所以我快速帶過XD 整體來說,東方人的金錢觀是比較偏重儲蓄而非消費的,西方人則反之 西方人較重視精神與物質上的享受,而金錢被他們認為是獲得物質/服務的媒介 東方人則單純把蒐集積蓄金錢當成了一種享受,某方面來說是一種概念上的錯置 (金錢本身若不換成服務的話是無法帶來快樂的,錢多會帶來快樂這種想法根本有問題) 同時積極的消費態度比較能讓市場機制正向循環......再說下去就扯太遠了。 如果認為爐石太貴的話,那我只能說閣下對卡牌遊戲的接觸還太淺了。 就說MTG跟遊戲王這兩款台灣應該最熟悉的卡牌遊戲 要從零開始成為一位有戰力的玩家(至少現版本主流牌組湊個能打的兩套吧) 就差不多要花上近萬元。而每年大改版/出新組合包,就因為風水輪流轉要再花錢搞新卡 這個價格會隨著遊戲維持時間的拉長而持續增加,爐石是個還很年輕的卡牌遊戲 同時金幣跟魔塵機制允許卡片的憑空創造(這裡的憑空創造是對遊戲商而言) 至少我只在剛開始BETA時抽了80包(NT2980),之後由於持續的遊玩 沒再花過錢就能靠著金幣+拆牌弄出各版本的關鍵卡片,能持續保持一定的競爭力 這在其他卡牌遊戲當中幾乎是不可能發生的事情,因此爐石的設計其實很佛心。 我NAXX的700*5=3500金幣都是靠每日存下來的,裡面的卡片相對強度若放在遊戲王的環境 說真的一區拆成一種組合包賣都不為過 亞洲消費市場的一個問題就是,消費者總是過於輕視非實質性的消費 同時過於重視所謂的CP值。想想爐石這款遊戲需要什麼? 許多美工(每張卡片的原畫)、程式(想想當年的疊牌、卡牌BUG是怎麼被排除的) 企劃(關注牌組的平衡,並開發下一張資料片)、伺服器(BZ的伺服器一直都很穩定) 這些人力、伺服器都是持續花費的成本,但這些亞洲消費者都會選擇性的忽視 他們只在意拿在手上的東西(幾張卡片成本是算得上多少錢,何況還不是實體?) 如果不是歐美市場(爐石去年營收還是勉強超過一億美金) 爐石這種遊戲要撐下來很不容易,所以現在的亞洲市場充斥垃圾手遊、網遊 以三個月為生命週期,撈一票就閃人,遊戲品質普遍低落 這就是消費者使用上不尊重智慧財產權,消費選擇上不重視創意價值的可悲下場 -- Q 臺灣人的需求金字塔 ◢◣ 安全、無毒的食物 S ◢██◣ 有錢結婚生養小孩 W ◢████◣ 買得起的房子 E ◢██████◣ 被老闆當人看 E ◢████████◣ 下班還來得及和親友吃晚餐 T ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ 租得起房子 找得到工作 --

01/28 15:10, , 1F
手遊、網遊→非實質性的消費
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在台灣討論區宣導時間就是金錢的人 , 都會被嗆花錢
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了不起 ? , 真的滿奇妙的
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bz的遊戲在時間換遊戲幣和現金換時間上根本不成比例
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爐石真的算tcg裡很便宜的 而且靠每日可以每二天抽一
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純噓BZ "想想當年的疊牌、卡牌BUG修多久"
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是修很久沒錯......XD 但比起國內遊戲那種會讓玩家覺得是不是程式部門大罷工的排除速度 BZ算還記得有這件事啦。

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你的文章後面就已經打自己前面的臉了...
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好吧,因為原文我怕打太長會嚇跑觀眾,外加這跟爐石其實沒什麼關係,所以沒說詳細 但看來有人是看不懂,我就在推文處詳細說明。 作為一個遊戲玩家,大家都希望玩到的遊戲:好玩、合理的遊戲機制、穩定的遊戲環境 好玩就不多說,見仁見智。 合理的遊戲機制,舉例來說,你看了遊戲王ARC-V卡片推坑動畫 覺得符文眼靈擺龍這張卡真超帥啊,想要。 但這張卡只會被KONAMI賣出來,其他地方拿不到。你要拿到這張卡只有兩種方法 就是:花錢抽他賣的903卡包,或是跟有這張卡的人交易 但在爐石,最新登場的卡,你可以用存下來的金幣去慢慢開卡包 甚至可以直接用魔塵在開放的第一天不花一毛錢得到這張卡。 在我看來,爐石的遊戲機制是非常有利於玩家的。當然遊戲王的方式也不能算不好 對玩家越有利的遊戲機制=公司越難賺到錢 想想如果爆爆博士不能用魔塵合成,也不能從GVG卡包開出,只能從某個一定要花錢才能 買到的卡包當中開出,還不一定開的到的結果如何? 當市場成為劣幣驅逐良幣的狀況時,爐石這種對玩家有利的機制的遊戲較容易倒店 剩下的都是黑心坑錢遊戲的時候,作為遊戲玩家會不會很痛苦? 這就是我說的壞狀況。

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每日就是綁你遊戲黏著度啊 , 不想等的3場才10元
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01/28 15:22, , 10F
也不用說得亞洲文化有多該死啦
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我也不想批評自己的文化,但描述完發現他就是如此。我也不是個擅長美化的人。

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一提手遊 你的文章就全被打臉了
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前面說捨不得買虛擬東西 後面又說玩家砸錢在手遊上
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我覺得仇視課金玩家或覺得自己沒花錢多了不起是件
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很奇葩的事情
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幾小時工時就賺的起來的東西…寧願浪費一堆時間邊靠
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腰課金玩家花錢了不起,也不願意去工作lol
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而且爐石絕對是bz最好賺的遊戲 投入成本低收入又高
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歐美捨得花 是因為他們賺得多 這跟收入比較有關
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這不是捨不得花的問題啊 , 這很明顯價值觀
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而且你的想法已經落伍了 不用擔心什麼爐石會倒...
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爐石是活得很好沒錯。 但有很多好玩、創新、遊戲機制合理的遊戲,就因生在亞洲,沒有歐美市場加持,倒店了

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玩遊戲的族群就那麼小 , 免費轉蛋制的遊戲捨得花
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幾千幾萬 , 卻捨不得花1000在一款正版遊戲上
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這本身就只能用匪夷所思來形容 , 亞洲市場根本神
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你願意投入大量時間經營表示它對你而言就不是糞作
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你說的這種人 沒手游也是不會打爐石 不同消費族群
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那廣告詐欺花錢踏雷買糞作的成份也剔除了
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錢多看了就爽 認為有問題難道不是在干涉人家 怎樣
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叫快樂嗎 要不要填表給你審核?
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推你對亞洲市場的說法
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亞洲比較少玩 應該是遊戲類型問題 lol也是類似這種
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可是lol在亞洲一樣賺很多錢
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呃,RIOT(被騰訊買走前是美國公司)就能做出LOL這種遊戲,LOL的成功不用我多提。 可是亞洲(韓國)就只能做出核心爭霸這種咖洨啊XD 更慘的是韓國以外的亞洲國家可能連要做出核心爭霸這種仿作都有一定難度......XD

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你的最後一段手遊可以完全打爆你的臉
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不好意思,字打太多讓您沒耐心看完,真是抱歉。 以後我會盡量學習精簡語句的。

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那些手遊廠修BUG的速度要比BZ快個10倍好嗎...
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還有 57 則推文
還有 6 段內文
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只是不是線上遊戲而已
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當年台灣的單機遊戲是真的很厲害 只是後來被韓國
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學去 然後他們做得更好~"~ 台灣遊戲也逐漸沒落
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儲蓄金錢不是為了快樂而是以備不時之需吧= =
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因為現在做單機會怕先餓死
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純噓樓上有人說歐美的人赚比較多錢
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只不過是消費思惟的差異居然可以得出台灣人比較窮
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台灣諺語:富不過三代 就是在說明沒有儲蓄習慣
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的結論
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台灣人就真的比較不注重無形的商品勞力
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也不想想所謂虛擬的遊戲是其他人花多少心血做出來的
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而歐美國家是比較沒有儲蓄的觀念的,好我話說完了
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認同推個 好遊戲我都會存加減儲~
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歐美的國民所得的確比台灣多不少呀...
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但是類似的虛擬商品台灣別說比較便宜了,說不定更貴
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台灣製的手遊抽一次也沒比國外製的便宜
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歐洲還是要看哪區拉,你看看那個東歐三小國和希臘
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一堆拉進歐元區的不定時炸彈國,另外日本市場很沒有
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過去玩過某款許多外國人都在玩的遊戲 至少我可以確認,許多人看不起或不知道的國家EX:克羅埃西亞、匈牙利、塞爾維亞 這些地方消費力還是能屌打台灣。 ※ 編輯: julianscorpi (118.166.148.110), 01/28/2015 20:52:29

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參考價值(過於特例),鎖國情形嚴重和文化習慣導致
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遊戲市場20年如一日,所以爐石能打進日本真的是個奇
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01/28 20:54, , 112F
葡萄牙,希臘,西班牙,如果再加個破產的冰島
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還有烏克蘭這種小國,歐洲真的沒有想像中的強
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能屌打台灣的肯定不少,但是比台灣慘的也不在少數
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說起來義呆利裡面日本覺得台灣亞洲版的義大利還蠻有
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道理的,都慘慘的
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上古OL的手法是月費賺老玩家 免費賺更多玩家是嗎?
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這樣老玩家不會不爽嗎?
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現在大家都發現 基本免費 額外收費比較好賺
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所以一堆免費線上遊戲出現
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抱持著一種免費爽爽玩 付錢玩更爽的概念
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推 糞game一堆
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我覺得這還是太運氣了,花600抽15包沒傳說
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01/29 09:35, , 125F
韓國是政府支持的結果
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台灣? 連父母都不太願意小孩玩遊戲了 政府當然順從
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民意!
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文章代碼(AID): #1Ko8h8TS (Hearthstone)
文章代碼(AID): #1Ko8h8TS (Hearthstone)