討論串[業界] 人才與人力
共 14 篇文章

推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者s0300453 (飯包)時間15年前 (2010/07/23 01:00), 編輯資訊
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先來談談職位分工. 我認為 開發遊戲的過程就像是打戰一樣. 誰能夠用最短時間集結最多資源 運用的最有效率者 誰就能得勝. 所以 職位的設計上 要以團隊合作的效率為優先考量. 專業性的工作能細分就細分. 簡單來說 就像是 泰勒的標準化作業流程一樣. 將遊戲切割成各個細部的零件. 公司的工作在於設計制度
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推噓3(3推 0噓 2→)留言5則,0人參與, 最新作者s0300453 (飯包)時間15年前 (2010/07/22 17:49), 編輯資訊
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我認為 無法互信的根本 在於自利的心態. 但是 自利行為沒什麼不對 因為工作的目的就是為了賺錢. 每個人都應該為了將賺最多的報酬視為第一優先目標. 但因自利行為而傷害公司的發展 就是不對. 是公司制度上的不對. 舉例來說 一款遊戲美工盡心盡力的規劃. 為公司每月獲得一百萬的高額利潤. 但是他的薪水卻
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推噓1(1推 0噓 9→)留言10則,0人參與, 最新作者AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)時間15年前 (2010/07/22 11:37), 編輯資訊
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並非針對原 po, 只是覺得這種心態很可畏. 可嘆啊…見樹不見林、短視近利. 形成這種風氣、文化的原因我不甚明白,只知道這種心態很常見. 這應該是人與人之間無法互信的結果. 但為什麼人與人之間無法互信...不知 :) 只知其然而不知其所以然. 雖然可以拿萬用 game theory 來解釋,但總覺得
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推噓5(5推 0噓 11→)留言16則,0人參與, 最新作者s0300453 (飯包)時間15年前 (2010/07/22 03:28), 編輯資訊
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個人認為. 理想的模式應該不是三者討論,反而是企劃主導一切交由程式美術去執行. 因為以討論的模式下去規劃的話 會產生以下結果. 程式對於複雜的功能都說不可行 只願意開發簡單的程式. 美術只對自己擅長的風格說這個最好 對於其它風格都說濫. 最後的結果只會導致如流星拳大大所說 題材不合 程式糟透的情況.
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間15年前 (2010/07/21 23:27), 編輯資訊
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1. 沒有. 我是說, 不同組織所需要的結構不可能視為一樣, 用管理. 一家工廠的手法和心態去管理一個創作團隊, 在遊戲業這種極度. 複合性的產業來說是相當低效率的.. 2. 不是. 「缺額」是把人視作單純勞動力才有的觀念, 創作遊戲不. 是挖壕溝也不是建公路, 那不是你把缺額填滿讓一群人工作一個.
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