討論串正版和盜版
共 15 篇文章

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者ppaass (Qoo~)時間18年前 (2007/02/03 11:16), 編輯資訊
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其實你講的是個正解,也是國外有在施行的辦法,不只是遊戲,連流行樂 CD 也是,. 在國外,你買正版 CD,裡面有帳號讓你登入歌友會,此外也有憑証讓你能夠持續參. 與該歌手的歌友會活動,你可以得到一些偶像的周邊商品,參與與偶像面對面的機會. ,但是買台灣歌手的正版 CD 你得到啥呢?nothing!.
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者ptthuey (天秤守望者)時間18年前 (2007/02/03 22:35), 編輯資訊
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這邊又牽扯到一個問題,每種遊戲都適合出週邊?. 前面也有提到,這些能出週邊的產品基本上都有一些感性的成分,. 如果你拿魔獸爭霸或暗黑來看,他們的週邊在台灣賣的並不是很好。. 這一類遊戲的玩家主要是被遊戲性所吸引,. 所以週邊對他們的影響力就不大。. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)

推噓4(4推 0噓 2→)留言6則,0人參與, 最新作者wandererc (夢の庭師)時間18年前 (2007/02/03 23:28), 編輯資訊
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看到有人說FATE,那就順便一起說吧,FATE是日本2004年賣的. 最好的HG,該年銷量約在10萬上下,內容就是多線式電子小說,. 製作時間約1~2年之間。製作公司TM社,全社不超過10人。. (估計應該在5~6人左右). 至於所有可以賣錢的東西,包括設定集,畫冊,OST,模型玩具. 盒玩出到第三
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者ppaass (Qoo~)時間18年前 (2007/02/04 10:11), 編輯資訊
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其實說到周邊,就直接扯到品牌問題,周邊商品是「先有受歡迎的遊戲系列才有. 受歡迎的周邊商品」,周邊商品沒辦法用來救「不受歡迎的遊戲」,更不可能用. 來救「虧損的遊戲」。. 品牌是甚麼?是一種印象,是一種認同,是一種消費者信心,在能夠用品牌賺錢. 以前,要先花很大的心力「把東西做好」,這方面日本人的努
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者wandererc (夢の庭師)時間18年前 (2007/02/04 14:08), 編輯資訊
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又要舉日本的例子了,上個世紀末(應該是1998吧). 有一款遊戲叫做"青澀寶貝",就是先出周邊產品,再出遊戲的例子. 先有人設以後,出電話卡等雜七雜八的以後,. 發現賣的很好,所以決定要出遊戲,連聲優都起用12個新人。. 所以其實這遊戲也是周邊的一部份?. 話說軒五那隻PVC可以賣的比遊戲本體還高,
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