Re: [請益] 《無盡愛麗絲 》4千萬破產做獨立遊戲?
看板GameDesign (遊戲設計)作者kuku321 (halipapon)時間2月前 (2024/09/05 18:41)推噓11(11推 0噓 0→)留言11則, 10人參與討論串2/2 (看更多)
之前在別板討論時發過這篇文:
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1724754191.A.D2E.html
順便補充下所謂的「職種平等」,被一些人誤解成不同工同酬或薪水齊平,
我想說的是,
在「相同貢獻程度下」,
「企劃」「程式」「美術」「音樂」等開發職種應該要有相同薪資水平。
當然針對個人能力會有上下調整,
但假設都是一片白的新人狀態下,這些不同職種的起薪不應該有太大差距。
爾後經由固定加給、貢獻獎金、後續升遷職階調整等才會造成薪資差異。
否則台灣這種重理輕文,重硬輕軟的環境非常難改善。
--
另外針對本文寫幾點個人感想
個人理解,你們團隊的確在開發實力上有相當的施力,
所以著重在程式的身上是可以理解,也並非壞事,
但部分團隊構成和技術採用的想法部分進入了誤區,可能讓你走進另一個方向的死胡同。
※ 引述《apexmilo (失意人)》之銘言:
: .How We Fail?
: 1.引擎
: 但我們專案一直沒有足夠的現成的遊戲企劃、遊戲設計師能分攤他們的工作,有些小改動
: 也要靠工程師來做浪費了很多時間。
: 2.人才空白
: 這個資訊主要是來自耳聞加上一點實際招募的經驗,台灣似乎沒有遊戲設計師(Game Des
: igner)的培養,
: 遊戲業有一個職位叫遊戲企劃,他們的工作主要是文書方面及很粗淺的機械式的工作例如
: 場景物件擺放,
: 這個職位也很重要沒錯什麼工作都要有人做,但一個產品在原型階段更需要的是遊戲設計
: 師以手邊資源跟工程師配合快速疊代產品,
的確台灣相對於世界,懂UE的人比例太低,
但即使選用了UE,也不是所有工作通通都要在UE上完成。
照理說所謂的遊戲企劃本身的工作就應該涵蓋遊戲設計,
他們不應該是單純的照表擺放場景物件,
而是應該從樂趣驗證的原型建構開始,定案後再針對各個關卡去做Level Disign,
然後把這些東西實際放進遊戲當中,這一連串都應該是企畫的工作。
但原型階段時,他們不一定要會用UE阿。
現在商務上很多地方是用Houdini在做原型測試,個人開發的話也可考慮用Unity。
程式把幾個prefab定義出來後,給企劃去拖拉兜設計,有什麼不夠再加就好了。
把遊戲的樂趣定下來後,才需要讓程式在實際環境中把所需功能給實作出來,
除了實裝目的以外,可以選擇的手段應該是很多樣化才是。
: 3.資深人才品味凍結
: 也花過年薪百萬請人,但沒有人知道強調 Z 軸的場景怎麼蓋,沒有人知道 Roguelite 毒
: 性的精髓在哪,都還在用 MMO 那套作法。
: 做過的大專案履歷都是捕魚機、數十年前的 MMO、時代的眼淚,面試時談吐之間也對於現
: 代引擎技術、現代製程都不理解,似乎也對於現代的新東西沒有興趣投入時間研究。
: 5.專案規模太大
: 但如上面所說的,又是 3D 又是連線又是引擎那些這些原因,回歸到
: 程式會疊加成很大的開發壓力,要保證這些遊玩要素的穩定性我們現在就正在除錯及最佳
: 化地獄之中。
光從這篇內文看來,焦點幾乎放在「技術」上,對「製程」似乎有些輕忽。
所有功能幾乎都要求美術和企劃盡可能在UE上實現,
但對非專業領域而言,若出錯,
業務量回到程式身上,就會進入上述開發壓力的疊加狀態,
因此近年撥1個程式來協助整備UE跟周遭互動的toolset還蠻重要的。
如果跟外界匯入匯出的機制足夠充分,
讓企劃著重在EXCEL等表單作業上,有更多時間去思考平衡跟設計,
美術也能在maya或motion builder上跟UE快速來回作業,量產也自然更方便,
這類中介的程式在現代開發上蠻重要的,也有個人開發是工具組搞定才開工的。
當然,若團隊不大,所有部位想完全cover是有難度沒錯,
但測量最花時間的幾個部分,針對team的短版來縮時,
只要花2~3個人月至少也可以實現幾段關鍵性的縮時處理。
: 2.團隊
: 如果你是公司,技術絕對是一切核心,我們現在瀕臨破產東西還能咬牙做完(應該做的完
: …)就是非常重視技術人才。我有認識組成以美術為導向的團隊,只能說結果非常慘,不
: 是輕視美術,但最後遊戲做不做得出來是程式決定。
我身為程式,當然也是希望程式被重視,待遇更好。
但我覺得你的這句結論反而有機會成為how we fail?的其中一個因素。
3D遊戲比起2D的確難度高上不少,也是內文提及所謂三不碰的其中一項。
2D也許還能利用Z軸去遮瑕,放到3D一切都會被放大檢視,
所謂一美遮三醜,美術人員在3D遊戲上的重要性是很高的。
作為網路連線遊戲,招募時幾乎選用有網路開發經驗的資深程式,藉以提升開發力。
這看似拉高了天花板,但有沒有想過這反而限縮了池的大小呢?
如你所提「陳舊的MMO時代眼淚」,
台灣遊戲業曾經強大,最輝煌就是武俠和MMO盛興那時,
但你在招募時,把沒有連線開發經驗的人刷光,
那能找到的資深程式不就只剩「MMO時代眼淚」了嗎?
連線找個專責負責,其他你可以去充實toolset開發,技術導入甚至是美術開發人員。
如果小團隊資源有限必須取捨的情況,
作為一款以玩家對角色愛為主驅動的遊戲,
我個人是覺得比起連線,會先選擇充實美術/美術程式就是。
內文一些團隊組成上的困難,
我覺得部分是只要有程式在,再慘遊戲也能上架這想法造成的。
就跟希望台灣能再更重視一點軟體一樣,
遊戲開發上如果也能更重視「美術」「企劃」「音樂」等等等就好了。
不需過度拉抬,但各分項至少給足相同等級的人力反而能讓作品整體更和諧。
另外文內提到的TA,
針對TA業務範圍的理解,業界可說是各種分歧。
本文認知TA是shader為主的作業,但很多時候這工作也能交給graphics engineer來做,
反之,有些高複雜性的rigging也會交給TA來做,或是DCC tools所需的script等,
這實在是一個蠻難定位的職種。
: 回到假設現在就算不要求 3A 經歷,立刻就要找到一個能主持 3A 開發深諳 UE5 的技術
: 長,我不認為能找到,
: 一個技術頭加上 30 個頂尖資深工程師(年薪 200 至 1000 萬等級),
: 10 至 20 人的 TA 團隊,20 至 30 人深度了解引擎使用的遊戲企劃及 QA 團隊,
: 20 人熟悉 Niagara System 的特效團隊,
: 除了工程師比較容易砸錢組建團隊,其他部分這樣攤開來看湊不湊得出來?
只要有200人3年就能做3A這種荒謬話先放一邊,
但團隊的組成上我覺得內文有點過度執著在所謂「頂尖資深工程師」上,
不如說在實務上,找這麼多「頂尖資深」,
很常有的經驗就是在引擎或技術選用上各種衝突,最後光吵架啥都不用做的下場。
我不知道內文列的這個團隊配額比例是以多少人的計畫在算的,
就以200人團隊來算,
通常Technical director跟Main Programmer不用講,
影像/音響/美術/網路,幾個大類別也抓1~2個大頭,大概10個資深就差不多了。
再來50人一般程式,總共60人。
企畫30人,音響10人,美術80人。
其他QA/LOA的leader群、Localize Coordinator、Director、PA/PM/P,
零零總總加起來200人,然後重要度低的環境小物丟出去外包,QA/LQA找打工仔的感覺。
TA就包在那美術名額80人內,通常200人裡面可能只占5~10吧。
更別說特效團隊很難給你搞到20人的...
通常VFX程式大概1~2人而已,甚至是跟其他程式兼任而已,
VFX美術5~8人,要同時10人的都不常見。
幾乎都是大概這個比例,看是往上走到3~500人團隊,還是下至50~100人團隊,
甚至30人團隊也差不多這個比例,人不夠就讓人兼差砍職位而已。
小團隊,VFX大概就是1個美術,可能還順便兼motion,程式則是給graphics的人來兼。
其他職種難找,但程式也真的不是砸錢就組得出來的,
就算想從海外挖人,相同薪資別說歐美日,為何不選加拿大新加坡呢?
何況還有個雖然血尿壓力大,但薪資更趕給的中國在。
包含程式,很多部位當地沒需求自然也就沒經驗,這些都需要花時間磨。
光是舉例VFX,台灣專職在雕VFX的人真的也是不多,
即使是單純的手繪2D billboard,可知道有多少玩法嗎?
不只美術的貼圖繪製sense,程式也有很多可操作的空間。
然後現在又有類似光追之類的新領域出現,
燈光美術之類的職位也是隨時代在改變技術需求。
只要產業沒人去碰這領域,這個國家就永遠不會有這個人才,
有點資質的,要馬沒發現自己的專長,要馬出國。
就算不直衝3A梭哈封頂,我覺得至少要有人帶頭做些PC/家機的商業遊戲,
只是近期希望資方政策轉彎感覺還是有些難度,部分有技術的開發才轉向海外求外包。
15年前索尼搭配經濟部有推育成計畫,那時還真的搞出了幾款上架的遊戲,
雖然計劃規模沒有現在的中國之星或是印度之星大,但總是個契機。
結果現在當時政策推的開發文化沒有銜接下來,出資的台索也跑了,實在可惜。
只能希望九日,活俠這種能引起一定程度關注的獨立能繼續產出了。
--
題外話,上篇推文有人提到的steam頁面影片。
真的強烈你們第一支跟第二支交換順序
兩者完成度差太多了,只看第一支影片就跑的人很多,這樣擺挺可惜的。
不然至少第一支影片的素材插換成最新的版本也好。
--
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