Re: [閒聊] AI陽痿是不是新一代文明病

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (溺於黑暗)時間11月前 (2023/06/01 10:57), 編輯推噓5(5030)
留言35則, 5人參與, 11月前最新討論串2/2 (看更多)
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言: 抱歉我只轉第一篇 這個討論串標題聳動 但反映市場的脈動 我覺得很有趣. 勿戰原帖. 我的看法稍微留個紀錄分享 只是個人看法 AI支持者就不要往下看了 AI支持者就不要往下看了 AI支持者就不要往下看了 AI支持者就不要往下看了 我其實不太討論AI 原因是我最近的工作都是管理職 人的問題AI幫得忙比較少. ex. 就算UB大公司用了很多工具與系統來輔助管理仍被開發者嫌管理差勁. 平時與同業交流時仍會聊到近一年興起的生成式AI. (包含chatgpt, star diffusion,midjourney, skybox...) 我還是可以留個紀錄說明我的看法. 1. 如果工具可以提升生產力.當然可以用. 2. 承1. 生產力要怎麼評估? 遊戲公司怎麼評估個別"程式"的生產力? 3. 從往日的經驗來說 工具的進步(革命) 帶來的是 "擴增" 而不是直覺認為的 工具會取代工作. (我在談話中用的例子是: A. 紡織機的出現 讓女工 去 量產 裁縫長期來看沒有被取代 (但減少了獨佔技術的情況) B. Unity的出現 讓原本無法進入遊戲製作門檻的開發者. 能夠開發遊戲. 達到的結果是 專案及結果變多(競爭提升=僧多粥少) 4. 承3 倘若用簡單的分類世界只有 資工 與非資工 兩種工人. 原本非資工無法到軟體業領百萬年薪 . 只能去領兩萬八手搖茶. 現在兩萬八的非資工 搭配AI助手之後就可以去軟體業"勉強"工作了. 老闆會給他們五六萬工資嗎? 不.也許比兩萬八提升一點吧. (但這群人應該也會很開心因為薪資實質成長了) 5. Unity的出現 確實淘汰了某群遊戲公司 我看到的字眼是 "成熟市場" . 但我的看法是 3.B. 競爭提升 (玩家的總時數其實是有上限的,手遊時代或是Candy Crush值得紀念的是它把餅做大了 原本有一大群人 不是"玩家"的) 6. 工具的軍備競賽 (Unity或是Unity提供的各種插件) 微觀來看 讓開發者更容易完成專案. 但巨觀來說是讓更多的專案都能有這項工具(進場門檻降低) 所以公司專案間的距離靠近了. 原本有歷史優勢的人若沒有再研發出更新的技術製程或能力,可能因此被超車. 7. AI陽痿討論串讓我感到有趣的地方是 當產品量提升了之後 玩家反而對大量的產品產生疲乏. 接著就會要求製作方端出更高端的作品出來. (以前都是先付錢才能玩 現在Freemium流行後 消費者被教育 先免費我才願意付錢) 8. AI陽痿討論串其中一篇討論串提到 AI讓產量提高 老闆就指定也偏好特定風格 AI也產得出來 此時換位思考 美術工人何必跟薪水過不去 堅持自己畫? (陶器工廠出現了. 捏陶工人改而操作工具不手捏?) 9. 總和 7與8 回到 6去看 我看到的是軍備競賽 原本美術很強的公司(歷史優勢) 才要捏把冷汗甚至要開始發抖. 因為AI工具是開放給有付錢的公司團隊 後進者靠近(或瓜分市場)的速度只會更快. 10. 承8 捏陶工人 真的願意以後就 不捏陶了嗎? 我曾服務某公司作廣告. 但公司要工程師大量時間的去設定廣告後台. 因為這是公司賺錢的利基 換位思考一下 假設 廣告後台 就是 AI (工具) 工程師真的願意(假設有薪水的誘因好了) 把工作業務轉換為 維護廣告後台 而不是 寫程式嗎? 詠唱師 跟 手刻程式 是不是其實 有不一樣 的人格特質? (嘴遁天征~!) -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 黑水溝歷史文庫 https://ndark.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 119.77.182.55 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1685588237.A.579.html

06/01 17:09, 11月前 , 1F
立場很平穩啊,我覺得「真正的」AI 支持者都看得下去而且
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06/01 17:09, 11月前 , 2F
同意
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06/01 17:10, 11月前 , 3F
我覺得敵視 AI 的激進派反而更不接受這種立場XDDD
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06/01 17:11, 11月前 , 4F
就現況來說,工程師還是寫程式,但是他可以省掉很多處理低
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06/01 17:12, 11月前 , 5F
階邏輯的時間,可以把更高比例精神花費在真正創造性的部分
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06/01 17:13, 11月前 , 6F
繪圖方面爭議比較大,兩派壁壘分明,這邊先跳過。真的有好
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06/01 17:13, 11月前 , 7F
的相關討論再聊XD
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06/01 17:17, 11月前 , 8F
真正創造性的部分(X)工程師就好好還技術債弄好效能,創造
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06/01 17:17, 11月前 , 9F
不是你該做的事情。
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06/01 18:04, 11月前 , 10F
樓上GJ
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06/01 18:21, 11月前 , 11F
現在就是正反方太多二極管 明明好好使用會是一個省時
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06/01 18:21, 11月前 , 12F
又有效率的工具
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06/01 18:22, 11月前 , 13F
現在我寫unity 無聊也會去用chatgpt 比你翻文檔快多了
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06/02 18:53, 11月前 , 14F
也許用詞上要區分一下,如果你的工程師指的是純碼農也罷XD
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06/02 18:54, 11月前 , 15F
用繪圖來比喻就是,如果以後 AI 繪圖真的可以隨心所欲快速
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06/02 18:56, 11月前 , 16F
產生自己畫風圖,也可以確保特定人物等等,那創作者就可以
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06/02 18:57, 11月前 , 17F
更把心力擺在分鏡、情節上,把漫畫家原本累到死滿身病痛還
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06/02 18:58, 11月前 , 18F
只能一週幾頁的作品產出變得輕鬆還可以花更多時間在情節思
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06/02 18:59, 11月前 , 19F
考上,庫拉皮卡可以更快下船,冨樫義博也可以養他的職業病
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06/02 18:59, 11月前 , 20F
玩他的遊戲
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06/02 19:00, 11月前 , 21F
但也許不是每個人目標都是想往上加值的創作,但當 AI 越來
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06/02 19:01, 11月前 , 22F
越好,不往高階加值的方向走還是比較吃虧
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06/03 12:59, 11月前 , 23F
樓上一定不是工程師
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06/03 19:10, 11月前 , 24F
我懂樓上在講甚麼XD
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06/03 23:22, 11月前 , 25F
@Lhmstu 現任在公司做 AI 相關開發的工程師向您問好
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06/03 23:23, 11月前 , 26F
不過這問題大家觀點都可能很不一樣,老實說這個交叉路口到
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06/03 23:23, 11月前 , 27F
時會往哪個方向走確實也不一定,就各自發表看法吧XD
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06/03 23:26, 11月前 , 28F
但總之單以我的實際經驗就是,AI 實實在在地提昇我的生產
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06/03 23:27, 11月前 , 29F
力,以前我要浪費時間查一下細節完成的程式段落可以很輕鬆
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06/03 23:28, 11月前 , 30F
被 AI 填補,所以我可以花更多的時間在處理更高階的程式
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06/03 23:29, 11月前 , 31F
邏輯甚至更上一層到商業邏輯,講難聽點我把省下來的時間拿
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06/03 23:30, 11月前 , 32F
去打混休息都讓我身心健康提昇XD
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06/03 23:31, 11月前 , 33F
如果本來就半點都不想考慮上層邏輯,單純就是接到什麼工作
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06/03 23:32, 11月前 , 34F
就做什麼的工作型態,那也許真的就只有爭取打混休息時間然
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06/03 23:32, 11月前 , 35F
後擔心 AI 強了會不會直接被取代掉的效果吧XD
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文章代碼(AID): #1aU0aDLv (GameDesign)
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