Re: [閒聊] AI陽痿是不是新一代文明病
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言:
抱歉我只轉第一篇
這個討論串標題聳動 但反映市場的脈動
我覺得很有趣.
勿戰原帖.
我的看法稍微留個紀錄分享
只是個人看法
AI支持者就不要往下看了
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我其實不太討論AI
原因是我最近的工作都是管理職
人的問題AI幫得忙比較少.
ex. 就算UB大公司用了很多工具與系統來輔助管理仍被開發者嫌管理差勁.
平時與同業交流時仍會聊到近一年興起的生成式AI. (包含chatgpt, star
diffusion,midjourney, skybox...)
我還是可以留個紀錄說明我的看法.
1. 如果工具可以提升生產力.當然可以用.
2. 承1. 生產力要怎麼評估? 遊戲公司怎麼評估個別"程式"的生產力?
3. 從往日的經驗來說 工具的進步(革命) 帶來的是 "擴增"
而不是直覺認為的 工具會取代工作.
(我在談話中用的例子是:
A. 紡織機的出現 讓女工 去 量產 裁縫長期來看沒有被取代
(但減少了獨佔技術的情況)
B. Unity的出現 讓原本無法進入遊戲製作門檻的開發者. 能夠開發遊戲.
達到的結果是 專案及結果變多(競爭提升=僧多粥少)
4. 承3 倘若用簡單的分類世界只有 資工 與非資工 兩種工人.
原本非資工無法到軟體業領百萬年薪 . 只能去領兩萬八手搖茶.
現在兩萬八的非資工 搭配AI助手之後就可以去軟體業"勉強"工作了.
老闆會給他們五六萬工資嗎? 不.也許比兩萬八提升一點吧.
(但這群人應該也會很開心因為薪資實質成長了)
5. Unity的出現 確實淘汰了某群遊戲公司 我看到的字眼是 "成熟市場" .
但我的看法是 3.B. 競爭提升
(玩家的總時數其實是有上限的,手遊時代或是Candy Crush值得紀念的是它把餅做大了
原本有一大群人 不是"玩家"的)
6. 工具的軍備競賽 (Unity或是Unity提供的各種插件)
微觀來看 讓開發者更容易完成專案.
但巨觀來說是讓更多的專案都能有這項工具(進場門檻降低)
所以公司專案間的距離靠近了.
原本有歷史優勢的人若沒有再研發出更新的技術製程或能力,可能因此被超車.
7. AI陽痿討論串讓我感到有趣的地方是
當產品量提升了之後 玩家反而對大量的產品產生疲乏.
接著就會要求製作方端出更高端的作品出來.
(以前都是先付錢才能玩 現在Freemium流行後 消費者被教育 先免費我才願意付錢)
8. AI陽痿討論串其中一篇討論串提到
AI讓產量提高 老闆就指定也偏好特定風格
AI也產得出來 此時換位思考 美術工人何必跟薪水過不去 堅持自己畫?
(陶器工廠出現了. 捏陶工人改而操作工具不手捏?)
9. 總和 7與8 回到 6去看 我看到的是軍備競賽
原本美術很強的公司(歷史優勢) 才要捏把冷汗甚至要開始發抖.
因為AI工具是開放給有付錢的公司團隊
後進者靠近(或瓜分市場)的速度只會更快.
10. 承8 捏陶工人 真的願意以後就 不捏陶了嗎?
我曾服務某公司作廣告. 但公司要工程師大量時間的去設定廣告後台.
因為這是公司賺錢的利基
換位思考一下 假設 廣告後台 就是 AI (工具)
工程師真的願意(假設有薪水的誘因好了) 把工作業務轉換為
維護廣告後台 而不是 寫程式嗎?
詠唱師 跟 手刻程式 是不是其實 有不一樣 的人格特質? (嘴遁天征~!)
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