[閒聊] 怎麼找遊戲編劇?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (摩訶聖)時間2年前 (2022/11/03 20:00), 2年前編輯推噓9(9044)
留言53則, 11人參與, 2年前最新討論串1/2 (看更多)
前幾天跟一位獨立遊戲製作人聊天。 他問我說,摩先生啊,我想找人來寫劇情, 但是不知道要怎麼看? 像是對方給我丟過來幾萬字的小說, 我怎麼知道他行不行啊? 這位製作人想把遊戲劇本外包出去,在找編劇嘛。 剛好我現在手上還有其他案子,沒有辦法幫忙。 所以才會問我說要怎麼找遊戲編劇? 趁這個機會來跟大家分享一下。 其實有幾個方法,可以快速過濾掉一些可能比較不適合外包合作的選項。 影片版: https://youtu.be/FcpuNRpRzyI
順手點一下影片的話,可以收穫我誠摯的感謝 XD 以小型獨立遊戲找劇情外包來說。 第一個,沒作品的不用考慮。 先不說遊戲劇本,如果連小說或影視劇本都沒寫過。 這種情況下,真的就不需要考慮了。 基本上,寫作能力是靠日積月累的觀察分析練習累積起來的。 如果期待一個什麼都沒寫過的新手, 第一部就寫出一部不錯的劇本。 這個可能性不是沒有, 但你運氣這麼好的話要不要去簽個樂透呢? 第二個,沒做過遊戲的也不用考慮。 之前和大家分享過,遊戲編劇 game writer, 我們和其他類型的 writer 是有很高的同質性。 遊戲寫作和小說寫作或影視劇本寫作,也有 80% 以上的共通點。 但那十幾二十% 的不同之處,可能就會搞死你。 我在帶新人的時候,遇到最多的問題, 就是那些超出遊戲規格之外,天馬行空的奇思妙想。 想法是很好,但是要怎麼在遊戲裡面表現出來呢? 如果做不出來的話,想法再好也沒用, 只是在浪費大家來回溝通的時間而已。 基本上新人入行,都會有老手帶著, 去跟他說那些事情是現在的專案做得到的, 那些可能是現在做不到的。 如果是公司或工作室,招募新人來培養的話,那就另當別論。 但在外包的情況下, 如果你找了一位沒做過遊戲的編劇, 那你就得自己去帶這個新人,從頭開始教喔。 在你指望他替你解決問題之前, 可能你要先幫他解決一些問題。 剛剛說的這兩點,大家應該都想得到, 接下來說的最後一點,就可能是你之前沒有想過的。 第三個,不玩遊戲的也建議不要考慮。 你可能會覺得, 怎麼可能有人自己做遊戲卻不玩遊戲的? 對啊,怎麼可能嘛。 我入行前也是這樣以為的。 但這其實已經是一個公開的秘密了。 我沒有聽說過不看電影的電影編劇, 也沒有聽說過不讀小說的小說家。 但是在遊戲業界,卻有不少人自己是不玩遊戲的。 而且這個現象,是從新人到老鳥都有, 從企劃到程式到美術都有。 編劇自然也不例外。 當然不是說有誰是這輩子從來沒玩過遊戲啦, 而是這些人可能已經好幾年沒有碰過新遊戲了。 之前跟大家分享過,遊戲業是一個很年輕的產業三五年就一代。 不只硬體進步, 像是玩法或系統或敘事各方面的技巧都一直在進步。 如果今天你外包劇情,找了一個不玩遊戲的遊戲編劇。 可能會遇到一些問題。 首先,他對遊戲的理解,可能還停留在他過去的印象。 不一定能跟得上你現在想要做的東西。 比如說你想做 rouge-lite,然後他在跟你講三幕劇。 你想做碎片化敘事,然後他還在跟你講三幕劇。 你想做多周目多線敘事,然後他繼續講他的三幕劇。 這樣……合適嗎? 你可以自己思考一下這個問題。 另外一方面,編劇是一個很需要同理心,或者是說共情能力的一個職業。 一個沒有辦法享受現代遊戲樂趣的人, 你要怎麼期待他可以幫你,做出一款可以讓玩家好好享受的遊戲? 簡單總結。 如果你今天想要外包遊戲劇情,不知道怎麼選人的話。 我可以給你三個建議: 一、沒作品的不要。 二、沒做過遊戲的不要。 三、不玩遊戲的也不要。 過濾完以後,再去聊聊看每位編劇擅長的風格或遊戲類型, 是不是跟你想做的遊戲符合? ==== 題外話 ==== 那如果有劇情外包的需求,也可以聯繫我。 我就算手上在忙其他案子,也可以幫忙介紹其他遊戲編劇。 或是用劇情顧問的形式,帶著比較新進的編劇來寫,也都可以。 那如果你是編劇,想要提升自己的競爭力。 我們下次再來聊聊,遊戲編劇該具備什麼樣的能力? 要怎麼提升遊戲編劇本身的實力? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.166.147.7 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1667476805.A.FA8.html

11/03 20:31, 2年前 , 1F
下次之前我需要準備幾個碗來敲? XD
11/03 20:31, 1F
大大!大大我會努力的! XD

11/03 21:35, 2年前 , 2F
玩遊戲 要玩到多深入 數量要多少呢?看一些遊戲頻道
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11/03 21:35, 2年前 , 3F
一年的新遊戲78百款吧 就算玩45 款也佔一點點
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11/03 21:36, 2年前 , 4F
有些遊戲類型 故事好像很重要 有些則不那麼重要
11/03 21:36, 4F
我會建議剛入行的新人,先專精在自己專案的競品遊戲上 自家專案的直接競品那1~3款,一定都要玩完 間接競品也要玩到第一個大段落結束(視各遊戲類別而定) 有餘力之後,再廣泛涉獵各類別的好遊戲 我自己的話會按照興趣/口碑/銷量來選擇

11/03 22:27, 2年前 , 5F
太貼心了
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<3

11/04 00:13, 2年前 , 6F
對於遊戲玩多少,個人一點小小建議是,數量不是重點,
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11/04 00:14, 2年前 , 7F
重點是你能不能玩到有全局觀並系統化的理解遊戲,如果是
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11/04 00:15, 2年前 , 8F
遊戲編劇,那能不能理解劇情在遊戲中有多少修改空間,
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11/04 00:16, 2年前 , 9F
要知道gameplay的變動是很頻繁的,大則整體玩法、地點,
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11/04 00:19, 2年前 , 10F
小則影響時間、節奏,而這時能因應gameplay變更指出劇情
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11/04 00:20, 2年前 , 11F
合適的調整,那就算玩不到十款我都不覺得是大問題,但
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11/04 00:21, 2年前 , 12F
如同PO主說的,遊戲的形式太多變體,幅度之劇烈我敢說
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11/04 00:22, 2年前 , 13F
沒有其他型態作品可以比擬,不用經驗累積就能準確抓準
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11/04 00:23, 2年前 , 14F
精隨,有這運氣真的應該要去買樂透才對
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是的,質與量都很重要 有興趣深入的新人朋友,可以參考我之前分享的遊戲玩法分析這篇 #1XzfIeX-

11/04 08:58, 2年前 , 15F
你如果要成熟作品的話 連遊戲劇本都是專門的
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11/04 08:58, 2年前 , 16F
會寫小說 愛遊戲 跟寫好遊戲劇本是兩回事
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11/04 08:59, 2年前 , 17F
你是打算外包 那代表不太有等編劇成長的空間
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11/04 08:59, 2年前 , 18F
要對遊戲劇本需要的結構有認識 才能很快適應你的遊戲
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11/04 09:00, 2年前 , 19F
因為每種遊戲的劇本都不一樣 要配合工作室作業
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11/04 09:01, 2年前 , 20F
沒有基礎的人寫出來會很亂 不能直接拿來工作用
11/04 09:01, 20F
是事實沒錯 但如果我們從市面上的國產遊戲數量回推 就可以知道線上有經驗的遊戲編劇真的不多 條件這麼嚴的話,可能找人就不太好找囉~

11/04 09:05, 2年前 , 21F
譬如說 描寫場景 這在小說是詞彙決定畫面
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11/04 09:05, 2年前 , 22F
在影視劇本會變成簡單生硬的形容 讓道具師去擴充
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11/04 09:06, 2年前 , 23F
在遊戲劇本可能要倒過來 美術圖先找到再來寫
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11/04 09:30, 2年前 , 24F
如果只是模糊的寫場景/音效 再讓工作室去替換
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11/04 09:31, 2年前 , 25F
劇本效果其實不會很好 有的遊戲還要配合玩法去寫
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以遊戲編劇的角度來說,我會建議每一款遊戲都要配合玩法去寫比較好 盡量啦 XD

11/04 18:52, 2年前 , 26F
11/04 18:52, 26F
<3

11/06 04:04, 2年前 , 27F
遊戲編劇沒好環境可以培養 好萊塢都已經有個流水線在生劇
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11/06 04:04, 2年前 , 28F
本了
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圈子小嘛,專職遊戲編劇都沒幾個了 最少也要幫忙做敘事設計才行 XD"

11/07 09:58, 2年前 , 29F
沒有程式流程觀念的不考慮 現在開放式支線很吃這塊
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這我倒覺得還好耶 我的經驗是,只要需求規格有給清楚,這部分通常也不容易出什麼大問題。 除非是希望編劇幫你設計任務系統?

11/07 20:29, 2年前 , 30F
要設計不同的事件觸發不同的劇情 環境角色動態調整
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11/07 20:30, 2年前 , 31F
劇本變成要切很多塊小部分讓程式依不同情況去接合
11/07 20:30, 31F
只要是有把需求跟功能想清楚、列出來的專案 我還沒遇過有編劇會卡在流程卡出問題的 也許你可以分享一下,你開發遇到了什麼問題嗎?

11/08 00:04, 2年前 , 32F
看完了,很棒的分享,不知是否方便請教,以任務系統來說
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11/08 00:04, 2年前 , 33F
的話,以您的經驗,通常是企劃決定這裡要甚麼任務 (比方
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打怪,或者更細節,如收集 10 個史萊姆蛋),然後編劇再
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去發想事件,還是編劇先了解目前遊戲系統可以支援的任務
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11/08 00:05, 2年前 , 36F
種類,由編劇創造任務劇情後交給數值企劃調整呢? 亦或是
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11/08 00:05, 2年前 , 37F
別種方式呢? 再次感謝大大分享
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通常是兩個都有喔~ 主企那邊會提出他們需要在哪裡、有幾個任務來發獎勵 編劇也會為了故事、世界觀的完整性或其他理由,提出一些任務的需求

11/08 09:49, 2年前 , 38F
開放式劇本問題在於容易接出bug 常常看幾十遍還沒發現
11/08 09:49, 38F
bug 是接的人的問題吧? XD 那是敘事設計的領域了,看起來跟編劇沒什麼關係欸 如果你有實際的案例,歡迎另外開篇聊 ※ 編輯: MrFishing (118.166.129.18 臺灣), 11/08/2022 12:18:13

11/08 22:44, 2年前 , 39F
我也很好奇為什麼 編劇 會跟程式流程觀念 有關聯
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11/09 13:22, 2年前 , 40F
可能是指不同的引擎 腳本寫法會不一樣吧
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11/09 13:24, 2年前 , 41F
不過拿劇本套到腳本用 我比較偏向這是程式員的工作
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11/09 13:25, 2年前 , 42F
除非已經很熟悉編輯器的企劃 才會找他做吧
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11/10 00:32, 2年前 , 43F
因為劇本設計要考量遊戲系統
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11/10 00:33, 2年前 , 44F
比如 解謎遊戲 魂系遊戲 CRPG JRPG AVG 都截然不同
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11/10 00:33, 2年前 , 45F
適用的劇本表現方式也不同 這就是影片中說的重點
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11/10 00:34, 2年前 , 46F
以前老遊戲是先有小說再改編遊戲 世界觀和系統不合
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11/10 00:34, 2年前 , 47F
現代遊戲因為是系統和劇本一起開發的 所以貼合度高
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11/10 00:35, 2年前 , 48F
當然不是每款都這樣開發 其實還是少數
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11/10 00:36, 2年前 , 49F
但是有這種開發方式存在就說明遊戲業的進步
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11/10 13:52, 2年前 , 50F
steam有個分類是選擇導向 劇本要很多個來應付使用者選擇
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11/10 13:55, 2年前 , 51F
編劇要針對所有選擇把可能的故事線都串出合理的結果
11/10 13:55, 51F

11/10 14:00, 2年前 , 52F
這個前置就劇本要做好分類 時間線 事件 流程
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11/10 14:00, 2年前 , 53F
不然直接拿本故事給寫程式的看也只會一團亂
11/10 14:00, 53F
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