Re: [請益] 有機會賺錢的手機遊戲
※ 引述《kuku321 (halipapon)》之銘言:
: ※ 引述《awakes (zongmin)》之銘言:
: : 各位大大好,小弟有個idea是目前市面上沒有出的手遊,非一般RPG遊戲,而是靠技
術?
: : 團隊合作的模式(非moba),主要戰鬥設定採用下方影片的戰棋對戰模式
: : https://youtu.be/ry4Rs2no3XA
: : 再簡化一些操作跟加快遊戲節奏,但保有原本的特色,然後在不影響遊戲平衡下,更
改
: : 些營利方面的東西,我覺得蠻有錢途的
: : 還有一些其它詳細的構想有興趣再來討論了
: : 但可惜小弟是學工業設計,只會畫工業用3D,不知道有沒有人有興趣QQ
: 單從這影片看來,沒啥賺錢的機會,原因如下。
: 1. 對戰為主體的非MMO類別,吃玩家基數。
: 若玩家基數撐不起開房數,光配對的耗時就會讓人想棄坑。
: 何況這5V5,需要10個人才成房,需求太高。
: 一但首發玩家數沒有衝起來,就可以開始準備打包回家了,很難挽救。
: 2. 耗時太長
: 現在非MMO或DOTA的對戰多以1V1的卡牌遊戲為主,原因在哪?
: 因為這樣彼此浪費的只有對方一人的時間,
: 1對1的卡牌光等60秒都覺得浪費生命,每回合都60秒就讓人煩躁到不行了。
: 熟練玩家扣除盤面複雜的情況外,通常一回合都10秒內可以搞定。
: 這樣都已經是玩家忍耐的極限了。
: 如遇惡意拖時間,不爽的只會有1個人,中途跳遊戲也就是浪費2個人的時間而已。
: MMO是一人成行,
: DOTA的話在那規則下,要馬afk,不然就是強大到能靠技術4V5。
: 但這影片策略型回合制遊戲,缺1人影響太大了,正常情況下4刀對5刀,穩輸的。
: 而且基本上每回合應該雙方都會吃滿30秒思考時間,總和閒置時間太長。
: 遇到隊友跳遊戲等,浪費的是10個人的時間,
: 玩家的不滿情緒會成長的很快。
: 不知道你對這款遊戲期待的是怎樣的遊玩假想情境,這方面的說明太欠缺。
: 光這兩點我就覺得失敗的機會極大,
: 若真的想做這類型遊戲,會比較建議作成類似Dungeon Maker的單人PVE遊戲。
: PVP部分可以作成1V1或3V3之類小型快速的額外模式,
: 否則光是要處理通信跟封包加密驗證的,
: 在沒有專業資安設計的情況下,太容易被外掛搞爛。
: 如果不走商業,沒有資金壓力,只想純娛樂的話,倒是可以玩玩看,反正當學習。
手機排版請見諒
大大你好,感謝你提出寶貴的意見
第一點真的蠻困難的,每種新遊戲對玩家來說都有接受度的問題,所以我也覺得起手滿有
難度的,行銷要做好才有辦法,且喜歡玩競技手遊又慢節奏的玩家也不知有多少…
關於第二點
不知道大大有沒有玩過此類型的遊戲,小弟跟朋友們在玩時並不會覺得閒置時間太久反而
常覺得時間不足,因為需要討輪戰術跟溝通,30秒一下就過去了,只有在場外觀戰的玩家
會有一點緩慢的感覺。
中離的問題應該能像目前的moba遊戲,如傳說對決,改為電腦控制中離角色且給中離玩家
懲罰時間禁止出賽「
還有現在純競技遊戲都會分一般經典和天梯模式,一般給野團隨便玩,天梯給認真想往上
爬的人或朋友組團去拼排名拿獎勵,所以如果朝這方向走應該是不用太擔心這問題。
突然想到改成1V1 然後一人控5角的方式也不錯,這樣多人影嚮的因素少很多,也保有原
本的特色
最後我非本科專業只是提出自己的想法,看大家覺得如何,目前看起來沒什麼吸引人,就
當做我在做白日夢好了XD
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 110.26.37.245 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1564116073.A.695.html
※ 編輯: awakes (110.26.37.245 臺灣), 07/26/2019 16:11:02
推
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