Re: [請益] 如何打破刷首抽的無限循環

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (硬碟一定是故意的)時間7年前 (2017/11/07 01:42), 編輯推噓2(208)
留言10則, 2人參與, 7年前最新討論串4/4 (看更多)
沉沒成本的心理機制,這是MMO世代以來讓遊戲業賺了20年的要角之一: https://zh.moegirl.org/zh-hant/%E6%B2%89%E6%B2%A1%E6%88%90%E6%9C%AC 首抽的設計也是在利用這個機轉套牢玩家,提高留存率; 玩家覺得自己擁有的「財產」越值錢,這個心理效應就越強。 什麼情況下,玩家會覺得「財產(抽到的角色)」珍貴? 1.用各種標示/演出呈現,告訴你「這很珍貴」,例如五顆星、閃亮彩虹框 2.越「難」拿到 ←注意到了嗎? 如果從遊戲平衡的角度來看「首抽」這件事,角色只要做得夠平衡,一開始直 接讓他自己選一隻也是沒問題的;但如果是為了沉沒成本效應,那這樣設計就 行不通了——試想:選個選項就拿到的角色,跟刷首抽刷了半小時才刷到的角 色,哪個比較「珍貴」? 而「玩家覺得煩躁」就是這個設計的成本/風險,來看看這會有什麼後果吧。 「刷首抽」意味著玩家「想要刷到某隻角色」(或某幾隻),這有幾種可能性: 1.特別愛某角色,對遊戲也有興趣 2.特別愛某角色,對遊戲本身沒特別興趣 3.重玩,已經知道哪些角色特別強 4.剛玩,看討論區知道哪些角色特別強 當第一種人覺得首抽很麻煩,他會有什麼反應? 因為他對遊戲本身也有興趣,我想他不會直接跑掉,而是直接玩看看 第二種人呢?他可能會直接跑掉;但反過來想,即使抽到,他能留多久? 個人認為這類玩家本來就不玩遊戲的居多,有付費習慣的更少 第三種人通常是資深玩家,挫折忍耐度高,且表示他幾乎確認要玩這遊戲了 第四種同第一種,對遊戲有興趣才會花時間看資訊。 好吧,我承認有點先射箭再畫靶XD 但我想這個設計「趕走玩家」的風險,看起來感覺是不高的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.70.245 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1509990177.A.BA2.html

11/07 11:57, 7年前 , 1F
我蠻認同這類的看法的 最少手遊的現況很符合文章內容
11/07 11:57, 1F

11/08 20:33, 7年前 , 2F
雖然這個著眼點不錯,不過我覺得有些盲點
11/08 20:33, 2F

11/08 20:33, 7年前 , 3F
如果你用相反方向來討論「那如果把首抽做得很容易,會因此
11/08 20:33, 3F

11/08 20:34, 7年前 , 4F
就更容易跑走的玩家有哪些」,其實可能得到相反結論
11/08 20:34, 4F

11/08 20:35, 7年前 , 5F
甚至有一些玩家為了愛角有多隻,刷了多個帳號都玩下去而且
11/08 20:35, 5F

11/08 20:35, 7年前 , 6F
付一定的錢(因為很難抽在同一個帳號),首抽好選可能增加
11/08 20:35, 6F

11/08 20:36, 7年前 , 7F
他願意玩的帳號數量,首抽難刷的話他可能愛角刷到其中之一
11/08 20:36, 7F

11/08 20:37, 7年前 , 8F
就好
11/08 20:37, 8F

11/08 20:38, 7年前 , 9F
我覺得做難做簡單都可能會有些人更容易走、有些人更不會走
11/08 20:38, 9F

11/08 20:38, 7年前 , 10F
,但很難評估數量XD
11/08 20:38, 10F
文章代碼(AID): #1Q09yXkY (GameDesign)
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