Re: [情報] 海島奇兵的海浪效果
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06/25 16:03,
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可用SPH(Smoothed Particle Hydraulics)模擬流體自然噴水花的效果
缺點是SPH跟其他方法比起來比較貴
綜合我之前讀過的一些paper,我有個點子
在空間中隨機分布取樣點
當波行疊加超過一個取樣點
且該取樣點距離水面不遠
然後水面垂直位移速度超過一定限度,才進行水花噴發
至於要怎麼取得水面垂直位移速度?
我有以下想法
把不同的雜訊normal map做一次微分
產生speed map,表示該雜訊各像素對周圍所造成的位移變量
各speed map與對應的雜訊移動速度做內積,就是該雜訊對水面垂直位移速度的貢獻
每個雜訊的水面垂直位移速度疊加的結果,如果有超過一定限度,才會產生水花
以上
有什麼其他的想法,歡迎指教
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