討論串[情報] 海島奇兵的海浪效果
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可用SPH(Smoothed Particle Hydraulics)模擬流體自然噴水花的效果. 缺點是SPH跟其他方法比起來比較貴. 綜合我之前讀過的一些paper,我有個點子. 在空間中隨機分布取樣點. 當波行疊加超過一個取樣點. 且該取樣點距離水面不遠. 然後水面垂直位移速度超過一定限度,才進
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基本上就是把頻率不同的雜訊疊加在一起 (如perlin noise, simplex noise, etc.). 用不同速度移動各頻率雜訊. 我可以想到的做法有三種:. 1. 在CPU上即時生成雜訊材質,傳入vertex shader. vertex shader對雜訊材質取樣,用以位移水面的ver
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海島奇兵 (boom beach) 是一套繪圖效果很不錯的手機遊戲,這遊戲有幾個地方讓我. 覺得驚豔,. 第一是它的啟動速度相當快,. 第二則是它的海浪效果,非常順暢而且看起來像是 3D 的波浪,這種海浪效果一般. 來說都需要用到相當多的 CPU 資源,而且不一定能跑得順。. 所以我一直很想知道原廠
(還有255個字)
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