Re: [情報] 4gamer對台北電玩展的報導
看板GameDesign (遊戲設計)作者chenglap (無想流流星拳)時間11年前 (2014/01/27 12:08)推噓6(6推 0噓 42→)留言48則, 7人參與討論串2/2 (看更多)
※ 引述《davidwu0123 (戰乙女)》之銘言:
: → KDGC:三國、武俠台灣廠商作的很快樂,獨立開發者卻幾乎反其道而行 01/27 09:57
: → davidwu0123:有一部分是從中國輸進的? 01/27 11:00
: → davidwu0123:我聽說一種說法 在對岸不管是多爛的遊戲(爛不是我說) 01/27 11:00
: → davidwu0123:都有人肯花錢這樣。 只要有幾個大戶就可以撐起了 01/27 11:01
: → davidwu0123:反過來說做三國武俠題材也可以輸到對岸去這樣 01/27 11:01
: → dreamnook:做三國很開心? 01/27 11:20
: → dreamnook:千言萬語抵不過決策者的一張嘴 抱著熱情把東西做出來還 01/27 11:20
: → dreamnook:被消遣 遊戲好玩就罷不好玩要被怪罪 偶爾來個臨時起意要 01/27 11:20
: → dreamnook:你下版推出個天翻地覆更新的蠢意見 沒弄出來怪你 弄出 01/27 11:20
: → dreamnook:來了有bug怪你 沒人喜歡怪你 有人喜歡干你屁事 好個很開 01/27 11:20
: → dreamnook:心QQ 01/27 11:20
: → dreamnook:以上是純抱怨 純以現實面考量是兩岸都傲嬌吃這套 01/27 11:23
: → KDGC:看來我少打了「老闆作的很快樂,員工作的很哀怨」這句話 01/27 11:41
: → KDGC:不過不管是不是三國武俠,應該多少都會遇到,畢竟人在屋簷下 01/27 11:42
: → KDGC:常聽人不爽華人遊戲總是一堆武俠,但結果玩的人也最多... 01/27 11:47
其實我覺得都不是.
作三國或武俠, 我想是廠商(老闆)和製作人都保守的結果, 就是打保險牌. 先
不論是否事實, 製作遊戲的人普遍都相信做這兩個題材, 生還的機會比較大.
是否真的這麼好賺錢? 我認為不是, 我認識一些造三國題材遊戲的廠商, 也是
賠錢的.
做三國其中一個原因是, 他可以用一些低品質的企劃人員, 因為三國的框架定
了下來, 相對受企劃的影響(主要是壞影響)會下降. 就算企劃中途離職, 換人
也容易. 造三國這樣的東西不需要用到很厲害的製作人, 角色大家都知道, 能
力大概有概念, 華人又比較會接受, 是保險牌而已.
企劃的品質可以低處未算低, 永遠有更爛的企劃, 那就是負生產力... 就是不
僅沒推動進度, 反而太多不知所謂的意見, 為別人製造更多工作量.
也有一些公司是幫人外包做了系統, 然後沒有案子, 人力又不想立即裁掉, 便
隨便弄個三國專案來消化勞動力. 畢竟你不能說沒有案子, 就立即把所有人裁
員吧. 製作人級人才又不是每個公司都有, 想不到就唯有弄人人都可以弄的三
國了. 不然我說要做文藝復興題材, 有多少人做得出來?
另外, 做了甚麼遊戲不受歡迎, 第一個想法都是用同一個系統換個三國皮. 所
以變成全部遊戲都會有個三國版. 至於老闆快不快樂? 以遊戲這種高風險產業
來說, 如果做做三國武俠就一定會賺錢那樣就好了, 賺錢就快樂, 但現實也不
是這樣. 錢沒有這麼好賺.
... 當然也可能單純只是製作人本身就只有這麼多創意.
--
我還是開了自己的 BLOG 了... 大家想看些甚麼內容呢?
http://www.chenglap.com
戰略遊戲版 SLG
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
--
推
01/27 12:49, , 1F
01/27 12:49, 1F
→
01/27 12:53, , 2F
01/27 12:53, 2F
→
01/27 12:53, , 3F
01/27 12:53, 3F
→
01/27 12:56, , 4F
01/27 12:56, 4F
推
01/27 16:25, , 5F
01/27 16:25, 5F
→
01/27 16:26, , 6F
01/27 16:26, 6F
→
01/27 16:29, , 7F
01/27 16:29, 7F
→
01/27 16:30, , 8F
01/27 16:30, 8F
→
01/27 16:37, , 9F
01/27 16:37, 9F
→
01/27 16:41, , 10F
01/27 16:41, 10F
推
01/27 17:52, , 11F
01/27 17:52, 11F
這是我說臺灣一貫的問題, 不僅是保守, 更可怕的是越有錢越保守. 理論
上, 越大的企業, 越適合去作高風險的投資. 因為口袋夠深, 承受風險的
力量也較重, 很像大船經得起風浪, 適合遠洋航行一樣, 就是這樣才能夠
發現新大陸.
但臺灣似乎這道理不通用, 大企業是不願意冒風險的, 即使有成功的例子
, 例如雷亞, 或者外國的例子例如神魔之塔. 對於大企業來說, 他們還是
會認為, 這種模式不能複製, 冒然把公司資源投進去是冒險. 或者風險太
高, 失敗機會太大. 要不, 不知大家是否有聽過「手機遊戲收益太小只能
養小團隊, 大公司做之無肉」一論? 不過最近神魔十億的營收使這個理論
自然消失了.
但, 總之就不冒險.
他們需要的是大規模, 可以輕易複製(遊戲類型不會大變), 而且相當保險
的盈利方式, 說穿了就是過去十年代理遊戲或 MMO 這兩種. 他們很像是
要看準整件事有一個完全固定, 明顯的盈利模式, 而且長期可持續才會進
入投入, 而拒絕任何帶有實驗性或者高度未知性的做法.
三國和武俠都是保守的結果. 只是遊戲業本身就從不是甚麼低風險的產業
, 但只要有一個保守的選擇, 大家還是會先跑過去.
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.226 (01/27 18:17)
→
01/27 18:39, , 12F
01/27 18:39, 12F
→
01/27 18:39, , 13F
01/27 18:39, 13F
→
01/27 18:39, , 14F
01/27 18:39, 14F
→
01/27 18:39, , 15F
01/27 18:39, 15F
→
01/27 18:39, , 16F
01/27 18:39, 16F
→
01/27 18:39, , 17F
01/27 18:39, 17F
→
01/27 19:00, , 18F
01/27 19:00, 18F
推
01/27 19:31, , 19F
01/27 19:31, 19F
→
01/28 19:05, , 20F
01/28 19:05, 20F
→
01/28 19:07, , 21F
01/28 19:07, 21F
→
01/28 19:09, , 22F
01/28 19:09, 22F
→
01/28 19:10, , 23F
01/28 19:10, 23F
→
01/28 19:17, , 24F
01/28 19:17, 24F
推
01/28 19:22, , 25F
01/28 19:22, 25F
→
01/28 19:26, , 26F
01/28 19:26, 26F
→
01/28 19:30, , 27F
01/28 19:30, 27F
→
01/28 19:33, , 28F
01/28 19:33, 28F
→
01/30 12:04, , 29F
01/30 12:04, 29F
→
01/30 12:05, , 30F
01/30 12:05, 30F
→
01/30 12:24, , 31F
01/30 12:24, 31F
→
01/30 12:26, , 32F
01/30 12:26, 32F
推
01/31 17:27, , 33F
01/31 17:27, 33F
→
01/31 17:29, , 34F
01/31 17:29, 34F
→
01/31 17:31, , 35F
01/31 17:31, 35F
→
01/31 17:34, , 36F
01/31 17:34, 36F
→
01/31 17:35, , 37F
01/31 17:35, 37F
→
01/31 17:37, , 38F
01/31 17:37, 38F
→
01/31 17:42, , 39F
01/31 17:42, 39F
→
01/31 17:43, , 40F
01/31 17:43, 40F
→
01/31 17:45, , 41F
01/31 17:45, 41F
→
01/31 17:48, , 42F
01/31 17:48, 42F
→
01/31 17:51, , 43F
01/31 17:51, 43F
→
01/31 17:57, , 44F
01/31 17:57, 44F
→
01/31 18:00, , 45F
01/31 18:00, 45F
→
01/31 18:02, , 46F
01/31 18:02, 46F
→
01/31 18:07, , 47F
01/31 18:07, 47F
→
01/31 18:14, , 48F
01/31 18:14, 48F
討論串 (同標題文章)
GameDesign 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
45
91