[情報] 4gamer對台北電玩展的報導

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (戰乙女)時間11年前 (2014/01/26 23:18), 編輯推噓5(5020)
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無聊翻的,不知道有沒有用 版上的人可能資訓更流通就是了...我只能拿二手資訊(茶) 來源:http://www.4gamer.net/games/999/G999904/20140125003/ -- 向參展台北電玩展的獨立遊戲開發者問了台灣的行動遊戲概況   就像前幾天的報導所寫的情況一樣,在2014年台北電玩展中,MadHead的攤位拜超人 氣作品《神魔之塔》所賜,相當地盛大。雖然《神魔之塔》可說是《龍族拼圖》複製品的 一款智慧手機遊戲,從它的受歡迎的程度來看,可以感覺到台灣和日本一樣,以智慧手機 為平台的行動遊戲已經成為一股巨大的潮流。   對於台灣的行動遊戲概況,筆者想要多了解一些內幕,所以向有於本屆台北電玩展中 參展的數家獨立手機開發公司詢問了一番。 *流行的果然是休閒類的F2P作品   筆者問到台灣的行動遊戲熱潮是從何時開始的,所得到的回應大多是「從一兩年前開 始」。有人分析道,在更早之前流行的是網頁遊戲和MMORPG等等的網路遊戲,不過市場已 經趨近飽和,在大家都感到窒礙難行之際,行動遊戲就掀起了浪潮。這點相當饒富興味。   他們所開發的遊戲,除了利用3D繪圖的射擊和動作遊戲之外,還有RPG、解謎、策略 等多樣的類型,不過在卡片戰鬥遊戲,或是採用卡片戰鬥式要素(例如收集角色卡之類) 的作品這方面,似乎有些部分受到了日本的行動遊戲的影響。   整體來看的話,休閒遊戲(casual game,可解讀為輕遊戲)似乎狀況極佳,甚至有 開發者表示,凡是只講求機率要素的遊戲,例如有轉蛋或吃角子老虎機這樣的App就非常 受歡迎。   採用課金系統的遊戲似乎以Free to Play(F2P)為常見的形式,也有部分是原本上 架時以付費方式販賣,但最後轉型成F2P的案例。   表示自己很喜歡Cave(射擊遊戲製作公司,知名作如怒首領鋒)的射擊遊戲,其中最 喜歡的是《虫姫さま》的一名開發者替筆者闡明,他雖然發布了可在智慧手機和平板上遊 玩的彈幕射擊遊戲,然而是「在FP2化之後才提高了營業額,而且課金的玩家大多是日本 人」。 *瞄準日本市場的台灣行動遊戲   台灣的行動遊戲產業達成了多樣化的拓展,但不代表因此可以高枕無憂。他們共通的 煩惱是廣告行銷,關於這一點是放諸四海皆準的樣子。   台灣的遊戲開發者大多事業規模並不大,因而要進行大規模的行銷很困難。實際上筆 者遊走在台北市街的時候,是有看見為數驚人的遊戲相關看板以及宣傳影片,但就筆者所 見的,盡是「GTA」、「刺客教條」、「LoL」等大作。   再加上,對於一開始就有著眼海外市場所開發的作品,似乎更是讓廣告行銷變得困難 。   筆者這次詢問過的開發者,有許多人以日本市場為目標。有日本聲優配音,或是採用 可感覺出受到日本ACG強烈影響的人設等等的這類作品似乎也存在,如果他們和日本的發 行商有很好的邂逅,在日本市場的行銷宣傳也順利的話,未來很有可能持續流入台灣的行 動遊戲吧。 *想讓台灣的遊戲,在台灣熱賣   另一個讓筆者感到有趣的,是大部分的開發者體會到台灣遊戲產業的規模之小這一點 。   台灣的遊戲產業,就消費這一塊來說具有相當程度的規模,這一點只要觀察台北電玩 展就知道了。此外,位在台北市內的百貨公司裡頭的特賣區,似乎也曾經利用過──以日 本來說會用來辦「北海道物產展覽」的空間舉辦過LoL的活動。某方面而言,可以說遊戲 滲透於社會的程度比日本還深。   然而另一方面,「台灣的遊戲開發者國際競爭力不足」、「在台灣,遊戲是完全的輸 入產業」,這次有許多開發者這樣指出。   而且因為沒有強力的開發者,「因為想要作遊戲所以就自然而然地開公司」這樣的想 法在台灣就會變成「到頭來還是只能自己埋頭苦幹」。日本身為世界首屈一指的遊戲消費 大戶,同時也是少數的遊戲生產基地,在這一方面,讓人感覺兩地有很大的不同。   雖說如此,台灣即使市場規模不大,技術水準仍很高。例如前面提到為Cave粉絲的開 發者就說,因為自己一直以來在各平台上都是製作彈幕射擊遊戲,遊戲引擎有專門用在那 方面的,自己弄到手的東西。當然使用了Unity等知名引擎的開發者也不少。   現在反而該說,台灣的獨立開發者所煩惱的是,不知道在台灣哪一種作品能夠熱賣, 哪一種作品不能這一點。《神魔之塔》不用說是一款熱門作品,但這充其量只是《龍族拼 圖》的複製品。他們的解讀似乎是,台灣並不是以台灣獨特的遊戲熱賣。   「正因為如此想讓台灣的遊戲,在台灣熱賣」,不過對於這樣表示的開發者的氣魄, 讓筆者有強烈的預感,接下來也許會有大作出現也不一定。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 133.51.83.52 ※ 編輯: davidwu0123 來自: 133.51.83.52 (01/26 23:18)

01/27 00:10, , 1F
好文,謝謝~
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01/27 00:14, , 2F
最後一句到底是...
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01/27 00:17, , 3F
最後一段就禮貌而已別想太多.
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01/27 00:17, , 4F
原文用了強烈的預感,但又用了或許
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01/27 09:43, , 5F
先流行使用智慧型手機才會流行行動遊戲
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日本人會問這個問題,應該是因為在智慧型手機出來之前,行動網頁遊戲就已經很普遍

01/27 09:51, , 6F
話說回來,在台灣出三國跟武俠遊戲真那麼賺嗎?連手機也一堆
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偏偏那又是打不進國際的題材跟遊戲類型
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三國、武俠台灣廠商作的很快樂,獨立開發者卻幾乎反其道而行
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有一部分是從中國輸進的?
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我聽說一種說法 在對岸不管是多爛的遊戲(爛不是我說)
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都有人肯花錢這樣。 只要有幾個大戶就可以撐起了
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反過來說做三國武俠題材也可以輸到對岸去這樣
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※ 編輯: davidwu0123 來自: 133.51.83.52 (01/27 11:03)

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做三國很開心?
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千言萬語抵不過決策者的一張嘴 抱著熱情把東西做出來還
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被消遣 遊戲好玩就罷不好玩要被怪罪 偶爾來個臨時起意要
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你下版推出個天翻地覆更新的蠢意見 沒弄出來怪你 弄出
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來了有bug怪你 沒人喜歡怪你 有人喜歡干你屁事 好個很開
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心QQ
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01/27 11:23, , 19F
以上是純抱怨 純以現實面考量是兩岸都傲嬌吃這套
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看來我少打了「老闆作的很快樂,員工作的很哀怨」這句話
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01/27 11:42, , 21F
不過不管是不是三國武俠,應該多少都會遇到,畢竟人在屋簷下
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01/27 11:47, , 22F
常聽人不爽華人遊戲總是一堆武俠,但結果玩的人也最多...
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01/27 11:58, , 23F
讓我難過的不是老闆下錯命令 是卡在中間的路人甲
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01/27 11:59, , 24F
老闆也不是沒給薪 也不是亂改東西
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01/27 12:00, , 25F
但路人甲常常把問題導向一個怪方向 讓大家很難過
01/27 12:00, 25F
文章代碼(AID): #1IvISgCe (GameDesign)
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