[閒聊] 讀心系統的可行性

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (B.S)時間13年前 (2013/04/06 00:59), 編輯推噓18(18038)
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常常玩遊戲看人說想要的東西怎麼樣都打不到、 不想要的一直來..等等的讀心狀況 能否真的把讀心系統給放入遊戲中呢XD? 比方說升級裝備需要素材、 那麼則會依玩家持有的裝備來降低該裝備所需素材的取得率.. 或是創帳號的時候每個人都被分配到一個不同的表單, 使得A玩家取得X素材的機率是10%、Y素材只有2% 但是B玩家卻反過來,X素材2%、Y素材10% 讓每個玩家容易取得的東西不同、 產生"別的玩家都能打到好多個,一定只是我運氣剛好沒對上"的錯覺 借此增加遊戲耐玩度? 不曉得實際做進遊戲裡面有沒有意義就是了XD -- STAGE.1-1▃▃▃ / STAGE.1-2 ▃▃▃ ▃▃ 為何我這一關好不 / ▃▃ ▃▃▄▄ ▃▃容易進到了城堡.../ 下一關就立刻從 ▃▃▄▄ ▃▃ / 城堡出來了... / ` / 興`` -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.195.147.48

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第二種有機會 第一種要注意機制被玩家摸透的話反而會被
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利用拿來洗道具
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公開機率影響最明顯的就是交易市場 還有被罵
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應該逆向使用~ 至少會覺得遊戲有在增加進度的感覺XD
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增加耐玩度跟增加玩家時間消耗一樣嗎XD?
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這種系統早有明目張膽的類似設計啦,就是如《靈異陰陽錄》
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這一類的卡牌遊戲,裡面大多會有固定任務可以打到收集品(
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常見是同一類收集品有六個項目,但是每個玩家一定只能在任
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務中收集到四樣,剩下兩樣非得用類似PvP的機制從其他玩家身
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上搶來不可。
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然後就一定要湊滿六樣才能得到收集獎賞這樣,當然你會搶別
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人的,別人也會搶你的,所以引誘玩家用某些消耗來快速搶到
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所需的兩種、或者防守不給其他玩家搶走自己擁有的項目等等
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另外,如果你所說的機率取得是要花現金去抽選的話,則在日
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本就會觸犯一段時間前還挺多人討論的「轉蛋法」:
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為何要這樣提升耐玩度?
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除非你有把握遊戲好玩到一個讓人愛不釋手的地步
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不然惹毛玩家通常不是一個很好的選項
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我相信MH一定有讀心系統QQ
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放輕鬆玩個遊戲也要這樣被虐......不過有些課金玩家很吃這套
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我也覺得這樣其實不是好選項,應該是盡量追加內容
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而不是故意找玩家麻煩(最近玩My Country就被那低到極點
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的「掉寶率」給弄得有點火大)
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我是覺得不用特別做啦,比如5個職業的遊戲,公平機率,玩家
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就已經覺得"怎麼都掉其他職業的"了,廢話,機率只有1/5阿
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如果還要在機率上特別做刁難,玩家一定會惱怒ww
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wow的token系統一定程度的解決了這個問題,把9個職業分三堆
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1個token可以換3個職業的裝,掉寶率從1/9變成1/3了,超佛心
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但其實骰寶的人也變三倍了,Raid鬥爭的更精彩ww
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回到正題,就算遊戲公司這樣搞也不能被玩家發現就是..
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可行但是只有designer在爽
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LOL有在作
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自動迷宮生成器 偵測玩家越急 下的指令越多 迷宮就越複雜
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漫不經心 慢慢玩的 迷宮就是一條直線 馬上出去
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最後->只有designer在爽
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突然想起來Wii本來有個周邊-脈動偵測器 有應用是玩家越緊
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張 怪物就會越囂張。也許可用在玩家越激動(期待掉寶)結果
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機率就越低這樣(?) 可惜這周邊最後腰斬了XD
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那你要先做一個拉霸系統讓他拉ww
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這東西似乎可以跟之前的遠端按摩棒作連攜ww
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其實不必作,因為玩家心理會自動產生這個系統 XD
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樓上說得好XDDDD
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前幾天掃墓,有親戚聽到我在遊戲業工作,就一直來問我機率
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是不是有藏暗碼,說來還不信,一個問玩換另一個問想讓我說
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溜嘴= =都幾歲的大人了..
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老一背的對機率這種東西都會認為有作假空間
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跟他們說每一次摸牌server端都有人骰骰子
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所以摸到國士無雙肯定是運氣好
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這樣鐵定助長掛機 明顯的機率難道玩家看不出來?
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以前跟朋友討論還有收集資料就發現RO很有可能
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主要是MVP卡出現部分,通常偏差都不大
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幾乎固定多少時間市場上會多流出一張卡,好像一定要殺幾次
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該MVP才「開始可能」出現該卡片,還有精鍊裝備也是
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要是發現旁邊的連爆,那就有較高機率自己把自己的+6上+7等等
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雖然都有點都市傳說啦,不過低調伺服器從來都沒類似情況
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