Re: [請益] Unity3D 的版權與費用問題
看板GameDesign (遊戲設計)作者chenglap (無想流流星拳)時間12年前 (2012/05/06 23:20)推噓8(8推 0噓 12→)留言20則, 9人參與討論串4/6 (看更多)
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: → chenglap:真正能確保多平臺的是系統設計, 跟語言工具沒甚麼關係... 05/06 23:08
說說這方面的心得.
我寫過的語言是這些:
BASICA, GWBASIC, QBASIC, QuickBasic, TrueBasic, TurboBasic, VB,
Turbo C, Borland C++, LPC, C++ Builder, MFC, C# (in Unity), objective C,
Turbo Pascal, Delphi, J++, java, power builder, asm...
記得的是這些, 記不起的就算了.
所以對我來說一個工具被殺掉, 然後重新再用另外的語言和工具, 已經是
理所當然的事情了. 電腦這二十年來不斷的進步, 從個人電腦到手機, 工
具都是不斷在更新, 任何工具都會過時. 所有東西早晚都要重寫. 這是不
能避免的宿命, 這也是做資訊業最痛苦的地方, 那就是你學的一技之長很
快就會被時間淘汰, 那很可能只是兩三年的事情. 快速掌握新的工具然後
快速開發出好的軟體, 打出品牌而不用顧慮太遠的問題...
大部份東西都是萬般帶不走的, 無論你捨不捨得也好.
經歷過這麼多語言, 真正能帶走的其實是「系統設計」, 「專案管理」和
「邏輯」這三種東西, 沒有了. 其他東西全部都是帶不走的, 重寫是必然
的, 就像今天我要把民國無雙重新弄進 iOS, Delphi 也是早晚要捨棄掉
的東西, 雖然他說要出 firemonkey 說有能力把 Delphi 弄進 iOS, 但我
也只覺得聽聽就好. 這麼多年的經驗就是告訴我這些空頭支票, 是不可以
信任的.
真正能讓你多平臺的, 是你要弄出方便移植的結構, 方便移植的結構是:
1. 使用者界面跟主體的絕對分離
2. 物件避免用太方便的 Datatype, 例如不要用 Collection, Map, enum
之類, 用回最基礎的 array
3. 多使用文本作為訊息傳達的媒介, 因為所有語言都能處理 string
4. 每段副程式盡量保持出入口只有一個, 方便接駁和分離重寫
5. 畫面的座標不要用實數, 改用比例, 方便適應不同的解像度
6. 所有參數和公式獨立放置, 方便切割
7. Datasource 一定要完全獨立
8. 所有輸出和輸入都在外面再包一個 function 去呼叫
然後真的要多平臺時, 就可以只重寫某些必要的部份, 例如 GUI, 而其他
的都可以重用. 這樣才是解決多平臺最好的方法... 任何語言說的多平臺
功能都是聽聽就好, 不要當真. Java 也說是多平臺了, 最後還不是各處
鄉村各處例, 後來 Java 更引人踩進了 Android 這個大坑. 那實在不是
好事情. 該切割的東西還是要切掉, 這是我多年來的經驗教訓.
或者去寫 web, 那才是真正的多平臺.
--
民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
順便宣傳一下 SLG 版,
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談戰略遊戲的, 不管新舊的都
可以過來. 我有玩過的多少都會答一下.
--
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (05/06 23:29)
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