[概念] OLG中NPC複製玩家行為

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (兔子)時間15年前 (2010/11/23 18:01), 編輯推噓14(14065)
留言79則, 15人參與, 最新討論串1/4 (看更多)
在武俠討論中想到的靈感 但我對武俠不通 這概念也是對著MMORPG而來 那篇提到NPC可殺 但是一般遊戲的NPC很少 就算可以殺搞不好也馬上都被殺光光了 但要增加NPC 又要增加為數不少的NPC腳本 如果共用腳本 又好像只是多了幾種會說話的怪物 所以我想可以創造一種NPC 並複製某線上玩家的動作 然後展現給另一區的線上玩家看 例如有兩位相隔遙遠的玩家A和B 身旁各有一個這種NPC C和D 其中C模仿B的行為給A看 D又模仿A的行為給B看 其實只是A和B在互動而已 所以看起來自由又自然 有一種聊天機器人 就是這樣做的 這種偽玩家NPC 可以憑空出現(假裝是玩家登入了) 被殺(假的PVP)也不會造成遊戲劇情影響 不知道這遊戲好不好做 又好不好玩? -- ◤ __ \__◢◤◢◤ ψhirabbitt ◤ ◢███◣ ◢███◣ 妳是我 █████ █████ 你是我 ██ ███ 最愛的寶貝 ██╱╲ ◥█████◣● 最寶貝的愛╱╱ ◥████ ˇ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.13.127.91

11/23 18:04, , 1F
曾經想過....
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11/23 18:20, , 2F
可行的話 要組隊嗎XD
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11/23 18:24, , 3F
這樣有沒有什麼特殊的實際應用意義嗎.....
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11/23 18:24, , 4F
好不好玩應該要先問自己唷=w=||
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11/23 18:31, , 5F
我會想玩耶 0.0/
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11/23 18:37, , 6F
重點是要先把這定位確定出來,才有準確的方向繼續發想
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11/23 18:43, , 7F
定位是什麼0.0>
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11/23 18:52, , 8F
比方說,你覺得這個機制,有什麼實際的互動趣味應用實例
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11/23 18:53, , 9F
單純看你這樣敘述,我這個E只有遠端看著兩個玩家聊天打架的
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11/23 18:53, , 10F
感受
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11/23 18:56, , 11F
如果你覺得這個機制可以讓C和D陪E組隊打怪,
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11/23 18:57, , 12F
那你可以乾脆考慮設定一個讓玩家自訂腳本的傭兵NPC
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11/23 19:00, , 13F
很快就會變成伺服器代理戰爭了(誤
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11/23 19:02, , 14F
我想到的是負面的耶 搶怪 搶寶 pk等等
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11/23 19:03, , 15F
因為玩家躲在複製npc之後 所以作風會顯得更大膽?
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11/23 19:07, , 16F
呃,我想你乾脆列一個這個C或D在遠端複製的行為可以影響的事
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11/23 19:08, , 17F
還是你覺得只是讓兩個複製行為的人在那邊打哈哈很有趣...
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11/23 19:11, , 18F
總要有個開頭 可以是任務什麼的 也可以沒頭沒腦的 假如
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11/23 19:12, , 19F
C複製一招B的招式突然向A發出攻擊好了(B此時並沒有動作)
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A反擊C D模仿A的招式向B打去 B要是再回手 C就可以模仿B
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11/23 19:16, , 21F
要讓玩家爽的話 也可以調整結束模仿的時機 像是B打不過
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11/23 19:17, , 22F
要逃了 C卻不模仿逃跑的行為給A殺 A有戰鬥成功的成就感
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B有大難不死的刺激感
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參與戰鬥的NPC(或怪物) 不用寫很聰明的AI 也不用作弊(HP
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11/23 19:18, , 25F
是一般玩家的N倍這樣)
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開頭用任務的話 A接"去攻擊D" B接"小心C的攻擊"
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然後真的打起來了 因為不清楚對方真正的ID 不會在遊戲中
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結怨
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(隨機PVP正當化?)
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11/23 19:23, , 30F
我覺得武俠討論串裡ID不公開的想法也不錯啊 只是公頻就
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11/23 19:24, , 31F
沒什麼用了這樣XD
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11/23 20:35, , 32F
我覺得這是很有趣的概念耶!!
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11/23 21:11, , 33F
我想你是說這個吧 http://ppt.cc/cq4B
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11/23 21:11, , 34F
所謂的這種玩家隨機match的聊天室...
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11/23 23:01, , 35F
代理伺服器戰爭XD
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11/24 00:15, , 36F
這樣最大的問題是玩家成就感和虛榮心很難滿足
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11/24 01:33, , 37F
回hi兔: 那就不要公頻阿。
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11/24 03:22, , 38F
我有個問題.照上面的說法.變成AB必須同時存在在線上
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才會有模仿的對象.而這個時間點的CD好像變成了代理A&B
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感覺有點喪失了NPC的感覺.反而像是AB操縱機器人在PVP而已
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11/24 08:37, , 41F
模仿的對象可以隨機抓 或許也可以在中途改變或結束
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像我回文的例子 就沒有模仿完全
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11/24 08:39, , 43F
唔 我玩的不是k大的那個 不過可能差不多吧
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11/24 08:40, , 44F
另外也不見得模仿的對象要在線上 如果做個人工無腦資料
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11/24 08:41, , 45F
庫 存入玩家與玩家互動的應對 模仿時在從資料庫搜尋相對
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應的動作 (但是這樣比較不怎麼保險就是了)
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11/24 09:52, , 47F
聽起來像是寫個AI學習玩家的行為,套在NPC身上
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11/24 09:53, , 48F
如果真能作到讓玩家分不出NPC和真人的差別
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11/24 09:53, , 49F
那就表示通過圖靈測試 囧~~~
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11/24 11:51, , 50F
所以我也不想做那個人工無腦... 不過或許在玩家分清楚是
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還是真人以前就把事件結束掉 或是根本不改玩家機會去辨
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識 又或是NPC和真人帶來的利益/損害相同所以玩家不需花
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精神分辨(例如對方只是經過你身邊 就沒必要去分析它是真
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11/24 11:54, , 54F
是假吧) 就算沒通過圖靈測驗 其實也是有它的價值0.0?
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11/24 11:55, , 55F
*第二行錯字 改->給
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11/24 21:34, , 56F
如果只是對方只是經過你身邊 根本不用做個npc模仿,,,
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11/25 09:00, , 57F
當然啊 我只是舉例有些模仿不需經過圖靈
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11/25 10:03, , 58F
NPC複製玩家 > 偽登入 > 分析身邊玩家能力 >
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11/25 10:03, , 59F
隨機對可能有勝算的玩家發動攻擊 > 勝利 > 繼續分析
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11/25 10:05, , 60F
快要輸了 > 往最接近的村莊(或傳送點)逃跑 > 登出(瞬移)
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11/25 10:05, , 61F
玩家任務:打倒假冒的玩家(之類)...
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11/25 10:08, , 62F
以上 一般點怪型很好做,動作類...就套用玩家素質 >
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11/25 10:09, , 63F
判斷最佳連段打法,例如有反擊類技能,就會在戰鬥中應用
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11/25 10:10, , 64F
就平衡性來說...高等複製NPC不會攻擊低等玩家
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11/25 10:11, , 65F
複製NPC和玩家一樣需要用強制攻擊才能進入PVP,主動進入
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11/25 10:12, , 66F
PVP者可能受到第三者攻擊,玩家可能救到的是NPC 或玩家
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11/25 10:18, , 67F
樓上好完整(拜
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11/25 18:27, , 68F
m大那個看起來好像外掛XDD
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11/26 13:15, , 69F
.hack 系列的 流浪AI概念也不錯~
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11/26 13:19, , 70F
舉個艾爾之光的例子,NPC BOSS以玩家角色型態登場
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11/26 13:20, , 71F
連段技巧甚至比一群高等新手還要強大,
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11/26 13:20, , 72F
不過他的能力值就是固定的...玩家等級提升後基本上
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11/26 13:21, , 73F
都可以回來電他...,不過如果素質隨機從玩家取樣,
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11/26 13:21, , 74F
變化就更多了^^
11/26 13:21, 74F

11/26 13:22, , 75F
NPC的連段是沒有失誤的100%精準...
11/26 13:22, 75F

11/26 21:02, , 76F
也是做弊的一種(攤手)
11/26 21:02, 76F

12/03 13:29, , 77F
可參考元素戰爭的top50作法?
12/03 13:29, 77F

12/29 14:32, , 78F
那個ai選到特殊戰略的套牌根本變搞笑...
12/29 14:32, 78F

12/29 14:32, , 79F
時間杖回自己生物防抽完 也是最近才加上去的
12/29 14:32, 79F
文章代碼(AID): #1Cwv3-ar (GameDesign)
文章代碼(AID): #1Cwv3-ar (GameDesign)