Re: [概念] OLG中NPC複製玩家行為

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (las)時間15年前 (2010/11/29 13:48), 編輯推噓0(000)
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看前面提出的概念想到些新的東西, 提出來順便問一下大家覺得算不算有新意。 我覺得NPC不用複製真人行為, 但是混雜大量npc從事玩家常作之行為應該是可行的。 然後另外作一套偵測機制決定npc的總體採用行為之概率。 例如,某A村有100個npc,裡面有30農夫20冒險者blabla 但是這比例會受到玩家行為影響。 比如說有玩家一直殺人放火,殺害npc警衛, 那村莊的人口/一般工作人口比例都會下降, 然後甚至有些npc會一起變盜賊,隨機攻擊玩家與其它npc。 而村莊的物資產量與道具供給也會隨著治安敗壞而減少, 所以某些有組織的玩家就可以選擇去維護區域的和平。 某些區域就可能淪落為淒慘的被劫掠區域。 另外為了平衡玩家數量不要太多導致區域狀況可能完全穩定, 應該也要設計某些npc聚落的固有敵對關係。 高階玩家可能會聚在大城鎮中,和敵對城鎮的玩家對抗, 而低階可以在邊疆區域維持和平或打劫。 另外也可以引入陣營的特色, 譬如完全以劫掠為生的部落陣營,會公然支持對統治區的劫掠 反向的就是秩序陣營也可有各式特點,例如神權/雇傭兵/軍國 這邊主要問題可能是要模擬出以上npc行為會比現有之線上遊戲吃更多資源, 解決之道可能是先由簡化的圖象入手(但我覺得這個設計一定要有實感) 或是要找出更多"資源的戰略點"讓npc控制。 話說這麼多,其實這也可能劣化為: 把怪物改成"人類" 然後陣營對抗中,玩家擔任重要戰力。 然後系統根據一些陣營的興盛程度發放任務與決定供給之物資質量。 (當然遊戲必須首先設計成重視補給) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.243.239
文章代碼(AID): #1Cypw_nd (GameDesign)
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