Re: [程式] C# 還是C++?
: 推 F23ko:C# 2010到底出來了沒啊..... 中文版.... 07/31 02:33
: → F23ko:剛剛試著在xna中加入WPF視窗,結果失敗 囧.... 07/31 02:35
: → F23ko:發出呼叫的執行緒必須是 STA,因為許多 UI 元件都這樣要求。 07/31 02:35
: → F23ko:( ̄▽ ̄#)﹏﹏ 就是要逼人在xna用圖片拼視窗就是了啦..... 07/31 02:37
: → teexit:XNA 圖片拚視窗也不錯啊..一個RT+sprite不就好了? 08/01 03:00
: 推 teexit:XNA和DX我覺得差很多... 唯一有關聯的感覺是SHADER... 08/01 03:03
: → teexit:不過也只限於DX9的SHADER... 要學DX還是重摸一下比較好 08/01 03:04
: → teexit:XNA對目前的我來感覺就是方便的工具... 寫小的render程式 08/01 03:05
: → teexit:很快... 08/01 03:05
: 推 F23ko:考慮以後做遊戲使用上的通用性,我想要直接給不同參數就能做 08/01 09:33
: → F23ko:不同外觀、目的的視窗..... 08/01 09:34
: → F23ko:在學的同時,我打算一點一點的寫出屬於自己的Libray 08/01 09:35
至少在遊戲上,我會建議用圖片拼視窗。直接採用Windows的視窗去做變化處理
,初期看來方便,但後來反而會受限,要花更多功夫去處理。大多數的商業遊戲也都
只用一個基本窗或是根本就只用全螢幕,裡面自己畫。
比如說你要一個基本背景窗跟訊息窗,從Windows既有的視窗來改也許是很快,
看起來也不錯。但是當你要能夠全螢幕時怎麼辦呢?你又沒辦法將兩個窗用分割的方
式來一起分佔全螢幕,結果你還是得合成一窗用拼的。如果你一開始就在一個基本窗
去思考,這就只是一個用很簡單的半透明貼圖把訊息區塊貼在遊戲背景區塊上。另外
還有各窗的訊息傳遞也是一個雖然不算難可是很煩的問題。要是整合在一個窗裡面自
己畫成多個窗,最起碼你完全不會碰到這個問題。
事實上視窗也是人畫出來的,並不是電腦中真的有個視窗的觀念。所以你如果要
通用性,反而開全螢幕自己畫能夠最有變化。想想看你如果要用原本Windows窗去改
,那你想要弄出一個包括內容都傾斜45度的訊息視窗,你需要為了Windows原本的設
計規範而去處理、調整多少細節(像非矩形視窗、訊息顯示方向之類)?可是用圖拼
畫的話你會發現只要正常畫出訊息區塊暫存起來,然後整個旋轉45度貼圖就搞定了XD
當然也不是說什麼都是自己畫會比較方便,但是要通用性的話有些還是這樣反而
便利,畢竟Windows的視窗其實本來就不是為了遊戲設計可以亂搞而設計的XD
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「如果你還知道牆壁或地板是硬的,就不該老是去用頭撞啊!」
「妳在說什麼,為什麼我會沒事去用頭撞牆撞地板啊!」
「不然,還有什麼理由能解釋你怎麼這麼笨啊!」
--蘭娜.席斯塔
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