Re: [企劃] 想請問遊戲設定參數的問題

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (你在那個世界好嗎)時間15年前 (2010/07/23 22:28), 編輯推噓4(4014)
留言18則, 3人參與, 最新討論串14/14 (看更多)
: 因此總結,三個問題: : 1.我已經知道我要什麼公式了,但可以讓我依循的設計方法是什麼? 設計方法因人而異 : 2.我知道變因的多寡應該根據遊戲的target,但是,人總是貪心的,多少的變 : 因,能被最多的人所接受? 應該把問題轉換,玩家想從遊戲中獲得什麼 : 3.怎樣的變因運作方式,才是對大多數的人有趣?越複雜、越平衡,並不一定 : 代表越有趣,我們如何培養(或建立方法),使我們的眼光,能正中紅心呢 同上,玩家想獲得什麼 還要加上你所針對的玩家族群具有什麼樣的特性,也就是市場界定 : 再加上一個關鍵: : 4.說到底,遊戲終究是個結果論的東西,在前期我們當然需要完整的理論,但 : 是我們更需要最後的結果來對理論做個驗證,否則每個人說得頭頭是道,結 : 果通通都是嘴砲,現在的環境(不管業界或學界),有沒有足夠的人投入驗 : 證這些理論呢?不然講歸講,終究,我們還是選擇了受到驗證的最有效設計 : 原則: : 沿用舊思維,找出新噱頭,製程盡量短,迅速地撈錢 : 這很現實,也沒有不好,只不過若是這樣的話……其實我們也不用想太多上面 : 所寫的事了……@_@a 炒短線只是亞洲區特有的現象,想走到國際上,請忽略它,或者換個老闆 結論是人才是足夠的,但卻沒有一個系統培養出好的管理者或領導者 台灣的程設通常缺那麼臨門一腳 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.127.242.3 ※ 編輯: cowbaying 來自: 59.127.242.3 (07/23 22:34)

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歐美遊戲不炒短線?我想那是你想得太美好了,或者是因為炒
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短線的都很快死了,沒機會傳到台灣來給台灣人看到XD
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可以參考一下AVGN(Angry Video Game Nerd)介紹過的一堆爛
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遊戲中是歐美出產的,或是Youtube找找The History of FPS
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Games這個系列影片,可以看到很多時代的眼淚跟短線的極致XD
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哪反過來說 亞洲區只炒短線...
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如果用比例多寡的話我就比較同意啦,雖然我從不曾看過所謂
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世界各地區炒短線:不炒短線的遊戲數量比例統計XDDD
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歐美的雞肋遊戲非常多我知道 但那並非短線炒作
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很多那種某電影很紅,所以就殺出來做個遊戲版然後爛掉的,
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這很顯然是短線。
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至於到底歐美改編動畫、小說、電影為遊戲的手法比較長線還
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是日本比較長線,其實沒統計資料也說不準。不過日本很擅長
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用動畫遊戲漫畫等等多重媒體接連的方式來維持熱潮直到下一
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部續作就是XD
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這種計畫性的多點攻擊顯然跟「電影紅了→做個遊戲吧!」的
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短線炒作不太一樣。不過歐美經營原創作及MMORPG就確實有比
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較多長線的處理手法出來,所以其實真不好比較XD
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文章代碼(AID): #1CIQRqe- (GameDesign)
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