Re: [企劃] 想請問遊戲設定參數的問題
看板GameDesign (遊戲設計)作者chenglap (無想流流星拳)時間15年前 (2010/07/16 19:00)推噓11(11推 0噓 18→)留言29則, 10人參與討論串5/14 (看更多)
※ 引述《cowbaying (你在那個世界好嗎)》之銘言:
: 講簡單一點
: 你希望你的遊戲有多豐富?
: 是否跟現實世界一樣
: 硬度7 的東西就是刮不傷硬度9 的?
: 愈豐富表示基礎元素就要愈多
: 還有一個很重要的就是你遊戲的"目的"
: 要讓玩家感覺到什麼
: 這是最重要的
其實我覺得當企劃的其中一點, 是非常重要的.
就是在設計時, 不要為程設和美工製造不必要的負擔. 不要彈弓手.
你寫一些數值和設定出來, 實現本身需要的是工作時數和時間, 也就
是說, 你每一個意見都是在花錢的. 企劃該做的工作, 除了設定各種
東西外, 最重要的就是有清楚的思考. 知道每件事為何而存在, 故,
優秀: 能讓玩者方便或有可能得到更多的樂趣.
良好: 雖然不是所有玩者都會喜歡, 但有玩者會感到滿意, 物有所
值的設計.
一般: 設計出來, 寫了進去, 但其實大部份玩者都不關心或者不用
, 例如一些太細碎沒甚麼效果, 或者玩者能影響不大的數值
, 重要性很低的場景, 只用幾次就不用的法術. 雖然存在沒
礙但不存在也不會使遊戲有甚麼改變.
惡劣: 使遊戲沒必要地複雜, 令玩者進行遊戲沉悶時間增加. 平白
浪費玩者, 美工, 程設的時間和系統資源. 又或者設計完才
發覺是錯的, 要重造或者刪掉一些已寫了的程式碼.
簡單來說就是盡量排除多餘的設計.
越複雜等於越難拆解, 越容易產生 bug.
做每個設計之前都要先想好理由, 沒理由的事情就不要做. 好的設計
能夠把成本控制好, 不好的設計就是人力的無底洞.
第四種是很常出現的, 就是所謂的餿主意, 例如在某三國遊戲即時戰
略遊戲中, 要拿滑鼠 drag & drop 給每個士兵餵食物, 玩者可以因
為一個無聊而厭煩的設計而整個遊戲丟掉.
而這種設計卻往往只是企劃一時頭腦不清, 心血來潮地加上去, 又不
願在事先推演和評估. 這就叫作失職, 企劃的專業是精心的將東西組
合, 而不是隨便每個遊戲執幾件設計炒成一碟.
: ※ 引述《skysand (skysand)》之銘言:
: : 希望大家可以一起討論~~~
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基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告,
hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS
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※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (07/16 19:07)
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