Re: [企劃] 想請問遊戲設定參數的問題
: 推 F23ko:構思好系統不難,但是會整死程式設計..... 07/16 21:57
: → F23ko:我需要一個「劇情導演」的程式,能夠主導整個故事,產生精彩 07/16 21:58
: → F23ko:的劇情..... 程設:幹他媽不可能! 07/16 21:59
: 推 cowbaying:構思好系統很難 都會缺東缺西的 然後又互相打結... 07/16 22:08
: 推 lightmaple:推F23ko XD 07/16 22:17
這我一定要以一個同時是玩家也寫程式的角度來說幾句話:
1. 好系統不一定會整死程式設計,「內部程式複雜」的系統才會。
以《魔喚精靈》系列來說,這戰鬥系統以SLG玩家角度來看可以說公認不錯,但
是它的計算並沒有複雜,連玩家知道了公式後都可以直接用手算。這種是不會給程式
帶來什麼壓力的,會被整死的是調平衡的企畫,因為調幾個數字就牽一髮動全身。
2. 好系統跟「複雜」沒有關係。
不會有人質疑《俄羅斯方塊》的經典地位,它不管是內部程式或外在表現都一樣
簡單。
3. 但好系統也跟「簡單」沒有關係。
《Starcraft》不管是內部程式(尤其是腳本系統包括Map Editor的表現)或是
外在表現(玩家不難上手但要精通非常困難)都是複雜的,而它為平衡做的努力更是
比別的同類型遊戲遠遠來得複雜許多,但是它也是經典。
4. 內部程式的「複雜」跟外在表現的「複雜」更是兩回事。
RPG遊戲內部程式往往都複雜在腳本系統跟繪圖部分,但對玩家來說這些一點都
不複雜,他們都只會覺得戰鬥系統或是技能合成煉妖很複雜,而那其實在程式上也不
過就是不太可能超過10行的計算公式,甚至程式設計師根本不需要推出那些公式,那
是企畫寫給他的。而玩家覺得很複雜的原因是企畫花了幾個月寫出了幾百幾千個屬性
、物品、招式、能力跟行動及之間的交叉反應公式,而玩家只要一星期就玩完。
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「探尋真實與探尋謊言的難度一樣,而要忘掉它們的難度也相同,因為你根本無
法預測你探尋到什麼,更無法預測什麼會被你忘掉。也就是說,就機率而言,你腦裡
的記憶其實有一半都是騙人的。放心吧,沒那一半你反而活不下去的。」
--克爾斯,謊言事務所暫時所長
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