Re: [企劃] 想請問遊戲設定參數的問題

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (純潔)時間15年前 (2010/07/19 00:48), 編輯推噓6(6011)
留言17則, 7人參與, 最新討論串9/14 (看更多)
借標題問一下 ※ 引述《ritud (小風)》之銘言: : 如果你的遊戲只有這兩種數值,那也還好,但問題在於既然我們的前提 : 是「遊戲必須具有變化性」才有趣,那大概也不會只有兩種數值,如此 : 一來,讓變因失效這件事,就和設計原意相牴觸,因為這會讓玩家趨向 : 於選擇極端,只要再加上魔法攻擊力和魔法防禦力,公式相同,並給每 : 個玩家200 點素質,我們就會發現,沒人要選50/50/50/50 ,因為這樣 : 不會賦予這個角色更好的適應性,只會更廢。 : 至於解決方法,可能去修改原有的公式,或加入更多的公式,大概吧, : 我沒拿年薪百萬,所以也不知道。 事實上,很多遊戲中角色配置,都會走向極端 或者是..... 最強、最好用的「模式」或是「練法」就只有那幾個而已 舉例來說.... 如果我想去玩一款網路遊戲 那我申請完帳號密碼,該做的第一件事,就是去網路上爬文找攻略 照著前面的人的練法去練 我覺得這有點怪怪的 明明技能樹這麼多,練法的組合很多,最後卻只剩幾種練法「存活」下來是怎麼樣? 有沒有有效的方法,讓人物配置(含裝備、技能、人物點數)更多樣化? -- 我... 我一點都不糟糕啦!>///< -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.27.109.99

07/19 01:09, , 1F
如果你能設計很多技能樹又能讓他都一樣好玩都很強
07/19 01:09, 1F

07/19 01:09, , 2F
那你年薪大概不會只有百萬...
07/19 01:09, 2F

07/19 02:13, , 3F
我之前想過的結論:最平衡的東西,就是所有東西都一樣
07/19 02:13, 3F

07/19 02:14, , 4F
不過這樣並不有趣就是
07/19 02:14, 4F

07/19 02:15, , 5F
即使只是99跟100的差別,最後也一定會傾向100那方
07/19 02:15, 5F

07/19 02:22, , 6F
原PO想問的有效方法一定有,但是老闆不一定會採用,
07/19 02:22, 6F

07/19 02:25, , 7F
如何讓你的老闆or上司相信用你的方法能賺錢很重要
07/19 02:25, 7F

07/19 02:32, , 8F
從另一個角度看問題,為什麼玩家只選擇固定幾種練法?
07/19 02:32, 8F

07/19 02:37, , 9F
自然是因為可以很快就變強,不落於人後,甚至可以欺負人
07/19 02:37, 9F

07/19 02:40, , 10F
...或者像是在下,因為不想被人欺負,特別是小白之流(嘆)
07/19 02:40, 10F

07/19 09:26, , 11F
最後一個問題的答案:激戰 Guild wars. Online 版有介紹.
07/19 09:26, 11F

07/19 12:27, , 12F
我... 我一點都不糟糕啦!>///< 嗎?
07/19 12:27, 12F

07/19 13:14, , 13F
關於最後問題答案要出的激戰2 Guild wars 2 也是一解
07/19 13:14, 13F

07/19 20:59, , 14F
BSpowerx:除非你系統是雙方同時出手,否則就會如同五子棋
07/19 20:59, 14F

07/19 20:59, , 15F
或圍棋那樣變成先手必勝XD
07/19 20:59, 15F

07/19 23:21, , 16F
先手必勝套用在cs上就存粹比手快....
07/19 23:21, 16F

07/20 00:22, , 17F
CS的話眼明手快也是實力,所以其實是合理XD
07/20 00:22, 17F
文章代碼(AID): #1CGp1LSb (GameDesign)
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