討論串[企劃] 想請問遊戲設定參數的問題
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推噓4(4推 0噓 14→)留言18則,0人參與, 最新作者cowbaying (你在那個世界好嗎)時間15年前 (2010/07/23 22:28), 編輯資訊
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設計方法因人而異. 應該把問題轉換,玩家想從遊戲中獲得什麼. 同上,玩家想獲得什麼. 還要加上你所針對的玩家族群具有什麼樣的特性,也就是市場界定. 炒短線只是亞洲區特有的現象,想走到國際上,請忽略它,或者換個老闆. 結論是人才是足夠的,但卻沒有一個系統培養出好的管理者或領導者. 台灣的程設通常缺那麼

推噓4(4推 0噓 6→)留言10則,0人參與, 最新作者ritud (小風)時間15年前 (2010/07/21 00:45), 編輯資訊
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這部份我的意思應該和你一樣,特地弄第二關讓魔防有用,就是承認這個屬性. 本身無用,必須做到玩家在任何地方都必須考量到它,它才是有用的。. 而WOW 就是類似的情況,抗性只為了「需要抗性的關卡」而存在,但是,回到. 設計的原點,讓一個屬性(或稱變因)在任何地方都有用,本身就是很困難的. ,好比說物魔防
(還有924個字)

推噓4(4推 0噓 3→)留言7則,0人參與, 最新作者ddavid (謊言接線生)時間15年前 (2010/07/20 00:17), 編輯資訊
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^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 其實我並不覺得特地設計來讓某些屬性有用是承認無用,還是要看處理方式。. 舉一個例子。我們做個遊戲有物防跟魔防,但是遊戲一共有三關,只有第二關布. 滿了魔攻怪,一、三兩關完全靠物防就
(還有2032個字)

推噓0(0推 0噓 7→)留言7則,0人參與, 最新作者ritud (小風)時間15年前 (2010/07/19 22:56), 編輯資訊
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這是個有點矛盾的方法,但是最近我們team的case(我相信還有很多其他的case). 也遇到了這種問題,因此我想可以特別來討論一下,集思廣益。. 基本上,就我自己的立場來說,是比較不趨向於模糊化設計的,假設玩家的前提條. 件是由設計者寫死,例如,舉辦一場PK大賽,每個角色的數值都由官方固定下來,.
(還有1244個字)

推噓21(21推 0噓 24→)留言45則,0人參與, 最新作者ddavid (謊言接線生)時間15年前 (2010/07/19 03:44), 編輯資訊
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有!但是很難,調平衡度等於是演算法中的最佳化問題,而這類問題比較難一點. 的大多都是NP,而在遊戲之中,我們甚至連要最佳化的算式都可能寫不出來。因此大. 多數情況我們只能找近似解或經驗解,而其中就會有不平衡被玩家找到,從而極限化. 。. 我曾在一個Mud的平衡與多樣化設計上與人非常詳細討論過相關問題
(還有3102個字)
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