Re: [請益] 回合制(戰略)的連線對戰(感言)

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (lol)時間15年前 (2010/01/02 06:38), 編輯推噓3(308)
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※ 引述《phonehsu (EzEngine計畫)》之銘言: : 大家新年快樂,我是原po 新年快樂 部分引言恕刪 : 詢問的目的主要是新一年要挖的洞做準備(不保證開挖) : 想做的類型就是…有連線功能的R-SLG,主要參考對象是韋諾之戰 : http://wesnoth-tw.blogspot.com/ : 或許FE系列(聖火降魔錄)、炎龍騎士團和天使帝國大家可能比較有概念。 : 會有簡單的單機模式過場劇慣就貼個背景,幾張大頭,一個對話框bala bala, : 然後進戰場,戰場是走十字棋盤模式,直接地圖戰鬥,地圖元素和小人行走也是 : 直接取自RM,戰鬥動畫方面打算讓小人抖二下就結束(謎:這話怎麼怪怪的) 動畫抖兩下就結束 應該可以加快節奏 幸福節奏慢的原因其中兩項應該是 動畫速度慢拖慢流程 其次是維持戰鬥平衡使得戰鬥時間拉長 : :rofellosx:兩個單位走到同個位置? : 用行動力,先占者勝,數值同者會依玩家+單位順序和回合去計算(類似輪莊) : 而非使用亂數(我希望整個戰鬥過程儘量不使用亂數,也就是精算型) : 依RSLG的慣例,雙方不同陣營的話,同時失去剩下的移動力。 同時移動的還有個問題是 兩個不同陣營的移動路徑上相撞或是要攔截 要怎麼處理 相關的zoc規則 可能要想一下 : :zxcmoney:說起來其實我其實不太了解原PO 想問的是什麼樣遊戲? : 我這樣的說明的夠清楚嗎? 比較有概念了 以下就我觀察到的特點說一下 1.有決定隊伍育成方向的成分在 另一類型的是僅有既定隊伍組成 戰鬥上就是這的隊伍去突破關卡 炎龍我沒玩過 印象中這成分比較少 不過還是有 就我所知比較著名的例子是超時空英雄傳說 的劍士團 在部分關卡攻略上較困難 但是後期雙人劍技連放很暴力 2.基本上我方有的成員固定 無自行新增兵力要素 部分RSLG偏重SLG的成分 但是戰鬥結束後 少數單位可以繼承 可以將部分小兵育成為英雄 作為突破敵方據點的作戰中心 但是戰鬥時並無法單靠英雄隊伍獲勝 戰略才是整體戰局上的重點 在戰術上也會有犧牲單位 拖延.誘敵的戰術 這種RSLG在規模大時 進展速度偏慢 單純的交戰多(精算成分低) 在加快節奏上可以從交戰模式.減少交戰攻防所需次數上改進 其次可以再強化ZOC的影響效果(關於包圍弱化.支援強化...等) 不過要注意一些平衡的調整讓弱勢者有也有逆轉的機會 不過就我觀察 你參考韋諾之戰好像不合這點... 但是你舉出其他的例子則是都有這點 有這特點的如果用相同的方式改進會可能會變成節奏快 但是單調 對戰時就是用力衝換命 但是在戰略.戰術能做的應用偏低 這時候我覺得在戰鬥系統做強化較佳 讓初期的大量交戰時 節奏感較緊湊 3.我方比敵方少 但是強度較高 在RTS中以寡擊眾不是常態 原因是需要的微控太多 除非質比量高出相當多否則還是會被淹死的 但是要是可以隨時(或定時)暫停作微控(加精算)也可以讓大量戰役都能以寡擊眾 (Vahren戰鬥上是RTS 戰鬥中可以隨時暫停下指定 達成RTS不常見的"神操作" 個人就蠻喜歡在人才模式帶眾家臣(也可以算後宮)靠"神操作"來逆轉.主導中小型戰局) 回合制SLG以RTS就是以X時間單位作一回合 全部單位都微控操作的模式 但是某方面來說全部皆微控究是導致節奏過慢的原因 讓AI處理大致行動目標 而在需要微控時再由玩家進行控制 應該也是加快節奏的方式 : 以上,謝謝觀賞2010年新春畫大餅……年底再來看這篇,我會微笑還是苦笑呢? : 目前已知最大的變數就是Bz 的 SC2 2010年真的會出來嗎?如果SC2+D3都見鬼的 : on schedule,則本計劃自動延至世界毀滅的2012年。 嗯 目前個人2010年比較在意的好像只有大帝國... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.33.52.221

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看完整段先推大帝國XD 很令人期待^^
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大帝國是糟糕的那個嗎?其實那種比較敢創新,因為賣不賣
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重點不在玩法上
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01/02 17:09, , 4F
平衡的部分不在我考慮中,先把框架搭出來再說
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Alice幾個遊戲都很特殊www 不過實際打起來爽度稍嫌不夠...
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01/02 17:12, , 6F
但是還是期待大帝國XDD
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01/04 02:22, , 7F
不對,回合制(TBS)跟RTS絕對性的不同就是TBS會輪流,RTS不會
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01/04 02:24, , 8F
柏德之門雖然所有人在每回合都享有移動權,但在其他互動上
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依然有先後手設計,所以嚴格來看,它是屬於TBS
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01/04 02:28, , 10F
但因為移動表徵,玩家在直覺上非常容易認為BG是RT制的RSLG
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01/04 02:38, , 11F
但無論如何,RTS和TBS都無法徹底地形容BG,最好的還是講規則
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文章代碼(AID): #1BFdby7f (GameDesign)
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