Re: [問題]有關QUAKE 3地圖檔的問題

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (好皮大太...)時間17年前 (2008/03/29 19:49), 編輯推噓2(200)
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以下是我知道的部份 Brushes也是用來描述場景geometry資訊的, 不同於Mesh, Brushes是特別設計用來做Collision Detection(CD)用的。 一個Brush是一個凸多邊體(Convex Volume), 用一組平面方程式來描述, 所以做ray testing的function, input是ray和一組平面方程式的list, 然後output是交點。 在BSP裡, 每個Brush都存在BSP tree的leaf, 所以coliision detection的function, 必需要先traverse BSP tree, 到達leaf時, 再對那個leaf下的每個Brush做ray testing。 見 http://www.devmaster.net/articles/quake3collision/ 然而進代遊戲的作法, 比較少這樣做了, 通常是直接把Mesh拿出來, 丟到PhysX這樣的物體引擎去計算會比較有效率。 畢竟人家都Optimize到一次可以算幾千個物體的collision了。 ※ 引述《ceon (排球是我的好朋友)》之銘言: : 小弟最近在寫讀取Quake 3地圖檔的一個小程式 : 有幾個lump不知道要怎麼使用(下面用黃色標示的) : Index Lump Name Description : ----------------------------------------------------------------------- : 0 Entities Game-related object descriptions. : 1 Textures Surface descriptions. : 2 Planes Planes used by map geometry. : 3 Nodes BSP tree nodes. : 4 Leafs BSP tree leaves. : 5 Leaffaces Lists of face indices, one list per leaf. : 6 Leafbrushes Lists of brush indices, one list per leaf. : 7 Models Descriptions of rigid world geometry in map. : 8 Brushes Convex polyhedra used to describe solid space. : 9 Brushsides Brush surfaces. : 10 Vertexes Vertices used to describe faces. : 11 Meshverts Lists of offsets, one list per mesh. : 12 Effects List of special map effects. : 13 Faces Surface geometry. : 14 Lightmaps Packed lightmap data. : 15 Lightvols Local illumination data. : 16 Visdata Cluster-cluster visibility data. : 有沒有高手可以分享一下用法的? : 感謝~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.73.111.95 ※ 編輯: AlvinX 來自: 203.73.111.95 (03/29 19:50) ※ 編輯: AlvinX 來自: 203.73.111.95 (03/29 19:50)

03/29 23:43, , 1F
支持...
03/29 23:43, 1F

03/30 07:58, , 2F
感謝~ 來去研究文章~
03/30 07:58, 2F
文章代碼(AID): #17xYpTpl (GameDesign)
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