Re: [問題]有關QUAKE 3地圖檔的問題
以下是我知道的部份
Brushes也是用來描述場景geometry資訊的,
不同於Mesh, Brushes是特別設計用來做Collision Detection(CD)用的。
一個Brush是一個凸多邊體(Convex Volume),
用一組平面方程式來描述,
所以做ray testing的function, input是ray和一組平面方程式的list,
然後output是交點。
在BSP裡, 每個Brush都存在BSP tree的leaf, 所以coliision detection的function,
必需要先traverse BSP tree, 到達leaf時,
再對那個leaf下的每個Brush做ray testing。
見 http://www.devmaster.net/articles/quake3collision/
然而進代遊戲的作法, 比較少這樣做了,
通常是直接把Mesh拿出來, 丟到PhysX這樣的物體引擎去計算會比較有效率。
畢竟人家都Optimize到一次可以算幾千個物體的collision了。
※ 引述《ceon (排球是我的好朋友)》之銘言:
: 小弟最近在寫讀取Quake 3地圖檔的一個小程式
: 有幾個lump不知道要怎麼使用(下面用黃色標示的)
: Index Lump Name Description
: -----------------------------------------------------------------------
: 0 Entities Game-related object descriptions.
: 1 Textures Surface descriptions.
: 2 Planes Planes used by map geometry.
: 3 Nodes BSP tree nodes.
: 4 Leafs BSP tree leaves.
: 5 Leaffaces Lists of face indices, one list per leaf.
: 6 Leafbrushes Lists of brush indices, one list per leaf.
: 7 Models Descriptions of rigid world geometry in map.
: 8 Brushes Convex polyhedra used to describe solid space.
: 9 Brushsides Brush surfaces.
: 10 Vertexes Vertices used to describe faces.
: 11 Meshverts Lists of offsets, one list per mesh.
: 12 Effects List of special map effects.
: 13 Faces Surface geometry.
: 14 Lightmaps Packed lightmap data.
: 15 Lightvols Local illumination data.
: 16 Visdata Cluster-cluster visibility data.
: 有沒有高手可以分享一下用法的?
: 感謝~
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 203.73.111.95
※ 編輯: AlvinX 來自: 203.73.111.95 (03/29 19:50)
※ 編輯: AlvinX 來自: 203.73.111.95 (03/29 19:50)
推
03/29 23:43, , 1F
03/29 23:43, 1F
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03/30 07:58, , 2F
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