Re: [企劃] 非同步對奕

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (泡魚兒)時間17年前 (2008/04/08 16:59), 編輯推噓1(100)
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關於[非同步對奕] In fact, this idea 正式出現 in 1897. 現在網路興盛 所以會連到網路 原PO的企劃剛好是我[棋牌版游類]企劃的一部份 所以看到有這討論 眼就尖起來了:P 我看到有人透過宣告游戲是屬動態定義 因而要即時性 某方面當然對,可是網路的Business Model不能用自己或主要想法來看 來分析出來 網路上什麼人都有 要分析的是"多" 若單從自身背景出發而已,那就只是"一" 關於市場 我肯定的說一定是在的 一般這種稱 [小眾市場] 但是有沒有一個能有較久合作的team(或project team專案進行也可) 裡頭有沒有跑業務 行銷來搶佔市場的 也會是成敗關鍵 這當然視產業的競合關系和大環境.性質所影響 不過可以這樣比喻來說: 研制單位是軍火制造處 軍火制了 , 怎麼發揮強大火力就得看布署 和戰鬥的態度啦. 通常研發的軍火武器 是多種且可用的 就像對空 對海 對陸的武器都準備好了 這樣開戰 存活率比較高 :) 先post一些自己想法 給大家參考參考就好 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.119.62.77

04/09 01:45, , 1F
做得像格鬥遊戲一樣,pk前調一下時間限制就好了
04/09 01:45, 1F
文章代碼(AID): #17-pGDM0 (GameDesign)
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