Re: [問題]遊戲專題的成功率?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (等待果陀的小星星)時間18年前 (2007/08/13 13:38), 編輯推噓0(006)
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※ 引述《shivaeye (席瓦艾)》之銘言: : 遊戲設計系的情況,這場合畢竟不是工作, : 1.大家把心裡話全部講出來大吵 : 2.弱勢者假裝求和 : 哪一項比較容易成功? 可以把狀況說清楚一點嗎? 也許我的經驗可以幫你, 基本上學生對於團隊合作的觀念是很差的, 所以畢製最好不要抱有太大的期望, 強者會要別人一直配合他, 弱者會擺爛, 考研究所的人也會擺爛, 交女朋友的人也會擺爛, 不同意見的人會唱反調, 還有那種小跟班,會在旁邊和某人一唱一搭, 女生的話...可能會出現氣勢凌人... 弱者通常會被叫去做企劃, 但強者根本就是照自己的意思在做, 最後做出來的東西就會和原先企劃的內容不搭 well...不同的狀況有不同的處理方法囉... 但往好的方向想, 這也是考驗你的危機處理能力囉 -- 寫程式是一種信仰, 寫得出來是一種藝術, 寫不出來是一種哲學。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.70.70.164

08/13 14:36, , 1F
謝謝,專題去年做完了,結果是成功的,我只是在尋求智慧
08/13 14:36, 1F

08/13 14:53, , 2F
哦~了解,那我會覺得,寧可一開始把問題「委婉」說清楚
08/13 14:53, 2F

08/13 14:54, , 3F
有什麼意見一開始就要提,要把細節都想好,再動工
08/13 14:54, 3F

08/13 14:56, , 4F
不要等到出了問題,做不下去了,才來爭執
08/13 14:56, 4F

08/13 14:57, , 5F
寧可企劃階段,氣氛就開始嚴肅
08/13 14:57, 5F

08/13 14:59, , 6F
組長的因素真的很大,成也組長敗也組長,除非組長沒有實權
08/13 14:59, 6F
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