討論串[問題]遊戲專題的成功率?
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推噓3(3推 0噓 18→)留言21則,0人參與, 最新作者shivaeye (席瓦艾)時間18年前 (2007/08/13 05:00), 編輯資訊
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遊戲設計系的情況,這場合畢竟不是工作,. 1.大家把心裡話全部講出來大吵. 2.弱勢者假裝求和. 哪一項比較容易成功?. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc). ◆ From: 59.121.201.213.

推噓0(0推 0噓 6→)留言6則,0人參與, 最新作者littlethe (等待果陀的小星星)時間18年前 (2007/08/13 13:38), 編輯資訊
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可以把狀況說清楚一點嗎?. 也許我的經驗可以幫你,. 基本上學生對於團隊合作的觀念是很差的,. 所以畢製最好不要抱有太大的期望,. 強者會要別人一直配合他,. 弱者會擺爛,. 考研究所的人也會擺爛,. 交女朋友的人也會擺爛,. 不同意見的人會唱反調,. 還有那種小跟班,會在旁邊和某人一唱一搭,. 女
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者shivaeye (席瓦艾)時間18年前 (2007/08/13 21:34), 編輯資訊
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我去年的回憶是非常慘烈的,但心酸八卦自己吞,不足掛齒,. 不同於一般學校是我們來自於不同年齡層,. 有好有壞,我們是為得獎與要生出作品而存在的殺手團隊,. 或許外人會很羨慕,但其實我們各自付出很大的代價,. 雖然我放棄遊戲這條路是因為美術無法決定太多事,但也是這過程讓我釐清目標,. 不過我玩RPG再
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者linjack (嗯)時間18年前 (2007/08/14 00:16), 編輯資訊
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4.認清事實、不要逆天、有話好說,. 安穩地做完一個小遊戲然後畢業。. 當然事情當初都有機會變得很糟 (確實只看當下的話也蠻糟的). 但我得慶幸絕大部份的狀況下我們都走過來了. (不過其實還有一半要走 XD). 不一定需要搞得什麼都一付很極端的樣子 .... 成功是不敢講 至少目前還不到失敗的地步.

推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者zhewei (第一次當作者)時間18年前 (2007/08/15 05:46), 編輯資訊
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放輕鬆做吧!. 以我個人的經驗. 我們這專題也是做game,還是3d的. 在大家沒有經驗的情況下. 就東找西找一些門路來上課. 所幸我們去上了二個月的課程. 學回來之後,對於美術與程式上的技術都有一定的程度. 當然,不是每一個人的學習效率都一樣. 所以我們基本上是聽從能力比較強的. 企劃大家就一起討
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