Re: [閒聊]這個板上的高手...

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (龍虎大補丸)時間17年前 (2007/06/16 00:08), 編輯推噓4(403)
留言7則, 5人參與, 最新討論串14/14 (看更多)
痾 也許大家對我很陌生 因為我許久沒出現在這個板上了 發文的又很少, 今天在機緣巧合下又回到了遊戲業 而且爬了前面的文章 想說趁閑來無事來聊聊遊戲業 首先大家比較關心的應該是研發部吧 那我就先來聊聊自己的親身經歷 ---------------------------- 研發部大致上分為四種人才 程式、美術、企劃、音樂 (第四種音樂人才依我的經驗只存在於日本、美國的大型公司) 那每一種職業粗略的來說 程式主要的工作就是用程式語言建構遊戲 美術主要的工作就是畫圖 音樂主要的工作就是設定背景音樂、音效 企劃主要的工作就是除了畫圖、寫程式、音樂以外,所有的工作都要全包 簡單的來說,舉凡: 故事大綱、風格走向、開圖、編地圖、數值設定、介面、介面功能、腳色設定、測試 幫美術與程式人員端茶遞水按摩抓背 只要脫離了3D Max、photoshop、C++...等專業的工作,企劃就是要包辦所有工作 日本Capcom於研發部架構為程式、美術、企劃、音樂四大部門組成研發處 各部門不管是誰平時都可以提案,製作遊戲發想企畫提給研發處總監 當總監向中某一故事後便指定製作人 由製作人與各部門主管開會,在各部門挑選專案團隊所需人員 並在會議中決定各組司職與各組組長 每一組的名稱大約就是 1.世界大陸組(程式、美術、企劃) 2.怪物角色設定組(程式、美術、企劃) 3.介面開發組(程式、美術、企劃) .....依此類推 基本上每週一次大組會議,由製作人監督進度和結合各組成果 製作人的工作就是要讓這所有人(大約50-80人) 所有的腦袋裏面所想的所玩的都是同一個遊戲畫面(說的很輕鬆 @@) 越多人腦袋的畫面相同,這款遊戲就會越好玩、賣的越好 至於台灣像是中華網龍則是依照專案成立部門 例如:金庸一組、金庸二組、戀愛盒子組 每週每部門開兩次會議 一種是各部門主管集合向陳大老闆報告進度 另一種是各部門全體人員全體向陳大老板報告詳細專案進度 至於說在台灣遊戲的主題制定者,清一色都是大老闆 大家都要做老闆想要玩的遊戲 至於想做自己想玩的,那是想都別想 更詳細的部份我以後發文再說 現在來談談台灣的市場 目前台灣單機遊戲最大的通路商有兩家,一家是智冠,一家是光譜 線上遊戲則是無明顯的主要通路商 原因在於線上遊戲的製作動輒兩千萬以上起跳 有這樣成本的公司一般來說都可以自己和連鎖通路(例如:7-11)談銷售合約 這一點造成了小型遊戲公司的生存不易 簡單來說 假設你的團隊製作了一套單機遊戲,定價420元 經過代理商(智冠)幫你鋪通路後 每一套你能拿到的錢大約為110~130之間 其中在雜誌的行銷、廣告版面、海報...等,必須由製作團隊額外自行自費負責 假設你的團隊有10個人,平均一個人月薪4萬 製作一套單機遊戲最快耗時4個月計算,人力成本就已經160萬 也就是說要是沒賣到2萬套,你就註定要開始賠錢了 就我的經驗是,現在要在台灣賣到2萬套的單機遊戲只有 玻璃渣 有這個本事 我看過很多功力深厚的企劃、美術、程式人員自行創業 如果單純製作遊戲到目前有成功的,百分比是 0% 原因何在? 就是卡在你不會賣東西 作了遊戲出來以後,你要賣給誰、怎麼賣,全部的人都是一問三不知 運氣好的團隊會被大型公司像中,投資或收購(例如:飛魚) 運氣不好的就是風吹雞蛋殼 恩.... 累了,先寫到這邊 = = 大家晚安 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.126.78.104

06/16 01:05, , 1F
賣東西確實是重點,重點是台灣根本沒人真的會賣東西..
06/16 01:05, 1F

06/16 01:05, , 2F
現在越來越覺得遊戲賣不好,做的人有責任,負責賣的也有責任.
06/16 01:05, 2F

06/16 01:07, , 3F
這篇寫的不錯呀..道盡台灣產業的無奈感..
06/16 01:07, 3F

06/16 02:08, , 4F
是阿~ 會做不會賣、會賣不會做,人無全才阿~ 真無奈
06/16 02:08, 4F

06/17 22:14, , 5F
我最聰明 從沒花錢買過正版軟體
06/17 22:14, 5F

06/18 20:19, , 6F
06/18 20:19, 6F

06/19 11:20, , 7F
寫的真不錯
06/19 11:20, 7F
文章代碼(AID): #16ShcNS- (GameDesign)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #16ShcNS- (GameDesign)