Re: [上傳] Square Enix Music Sampler CD 2009 Vol.4

看板GAMEMUSIC (電玩音樂)作者 ( )時間16年前 (2009/10/07 04:30), 編輯推噓1(102)
留言3則, 1人參與, 最新討論串4/5 (看更多)
※ 引述《xcloudx (U are the banana king!)》之銘言: : ※ 引述《singy ()》之銘言: : 我是覺得不論是FF早期的曲子或是這首閃光~兩者的旋律線都很分明 : 因此來舉一個旋律線不分明的例子 : 西洋電影常常可以聽到 : http://www.youtube.com/watch?v=gUsjRCyI4kU
: 我喜歡用"迷霧裡的巨像"來形容這類的曲子 : 當你看到巨像時,他只在迷霧裡顯露出身體的一部份 : 迷迷濛濛之中,每回看到的都不盡相同 : 待迷霧散去之後,才發現巨像有多麼驚人 : 我會覺得日本的電玩作曲家多半還蠻重視連續、分明的旋律線啦… : 但歐美作曲家還蠻喜歡把同一個旋律像黏土一樣地揉捏、變形 : 之所以會覺得FF後期比較不重旋律 : 我會認為植松到FFVII以後開始玩 "氣氛" : 營造一個氣氛有時不需要一段旋律 : 舉個例子 : Legend of Mana - World of Mana : http://www.youtube.com/watch?v=CAkSPMjSKAE
: 我覺得這類曲子就沒什麼旋律線 : 他要表達的是一種氣氛 : FFVII代以後,植松開始寫了不少這類的曲子 : 所以可能會讓人覺得 "為啥FF的原聲帶到後期聽起來好像沒幾首有印象的" : 我個人是不會覺得這樣是退步啦 : 以配樂的觀點來講,能夠讓玩家融入遊戲的就是好配樂 : 因此就這個方面來說我認為是很成功的 : 另外singy板友提到SAGA裡面有點像是佛朗明哥吉他演奏曲的曲子 : 我也不太曉得如何用旋律的觀點去看這類曲子 : 我會把這種手法想成像是點畫一樣 : 用非常多的點去拼成一幅畫,而不是利用分明的線條 : 鋼琴演奏也常常這樣 : 一次就是一大票的音符(好像可以講"音群"?) : 說真的聽過一次以後整個是記不起來的,不能理解作曲的人是怎麼想出來的 : 如果把一顆顆音符拆開慢慢播放,整個感覺會差非常多 : 就好像動畫的原理一樣,一次就是要那麼多的紙片去翻頁 : 這種曲子一次需要很多的音符在短時間內去構築 : 如此的手法會比單一旋律線耐聽很多~但是就是不易印像深刻 : 隨意聊聊囉@@ : : 老實說FF後期的音樂給我的感覺好像少了什麼 : : 直到聽到這首音樂才想到一點眉目 : : 此曲的小提琴演奏部分是自從FF配樂交響樂化後 : : 少有的幾首會讓人印象深刻的旋律(雖然有些短) : : 尤其是音階的激烈變化會讓我想起早期配樂著重的旋律性 : : 這是個人的一點感想 不知道有沒有人有其他的看法? 先講講電影配樂與電玩配樂的不同 電玩配樂大部份是依照場景或事件而配的 比方說原野 戰鬥 洞窟這一類的主題 通常會讓玩家一進入該場景 就因為配樂而感受到該場景的情緒 像是在王宮裡通常就會配比較號角或是巴洛克型式的音樂 因為這種音樂給人的印像就是一種"宮庭"的感覺 而一些題裁比較特殊的遊戲 也必需藉由音樂來襯托出遊戲的題裁 好比狂野歷險主打的是西部風 配樂就很有西部片的味道 一些和風遊戲 像是天外魔境 大盜伍右衛門之類的 就會配上日本傳統音樂的曲調及配器(像是尺八 古箏之類) 簡單的說 電玩配樂一種是營造氣氛(通常是場景的配樂) 一種是表現特定的人物或主題 而電影的畫面呢 很多時候本身是沒有情緒 也沒有一個基調 是很中性的存在 比方說一個飛機起飛的畫面 鏡頭從機艙裡往外看著地面 配上雄壯的配樂 就成了戰爭片 主角要要出發打壞人了 配上詭異的配樂 就成了恐怖片 等等起飛後會有靈異事件 配上悲愴的音樂 就成了愛情片 主角與情人生離死別 配上哀傷的音樂 就成了溫馨片 主角要開離故鄉去發展 而且這一類的鏡頭 可能從幾分鐘到十幾分鐘都有 依照著影片所需要的情境與所擁有的長度 其配樂就必需給予足夠的空間去醞釀與發展 這跟遊戲配樂所必需"立刻"給予玩家情緒剛好是相反的 自華格那發展出"主導動機"的型式之後 後世許多電影也受到很大的影響 比方說星際大戰裡 黑武士出現就配上專屬的音樂 或是007系列裡 一但音樂放出的是007的系列主題 就大概是007出場了 早年的ff 或說是早年的電玩音樂 受限於主機性能 只能利用有限的音色與發聲數來表現音色 因此大多以"主導動機"方式來寫音樂 所以旋律清楚 合聲也很單純 畢竟fc年代就是4個發聲數 旋律之外還要合聲 也無法有太多音色與和弦配置上的改變 也因為主機性能受限 所以也不會有過場動畫 過場的演出 比方說DQ3一開始母親來叫主角起床 就融入在原本鄉鎮的配樂裡面 而不會因為這個事件另外做一個配樂 到了SFC年代 因為主機性能進步了 開始會有一些以前沒有的過場(好比SFC DQ3沉睡之村的甦醒, FF5的隕石開場等等) 也因為發聲數與音色表現上的進步 所以配樂的表現也更為豐富起來 到了更近代的主機或PC上 又多了開場/過場/結束的動畫或影片 這些影片配樂所需要的表現方式 就跟電影配樂非常的相似了 而且 不僅僅是硬體在進步 作曲家本身也在進步 當作家能使用的素材變多了 作曲家也會開始使用新的手法與曲風 就像我們會想聽VGL一樣 很多作曲家也能從作品中聽得出來 是希望自己的作品能夠朝交響化來發展 或是讓自己的作品能夠有更多元的面貌 就會開始採取更多不同的方式來作曲 一方面這些手法未必何用於電玩配樂 另一方面這些方式未必會符合原本FANS的期待 因此以ff來說 到了七代以後 就常聽到人說 "ff的音樂沒有以前好聽了" "ff的音樂失去了以前的精神"這類的話 這也許是因為硬體能力的進步 而歡欣鼓舞的迎向更豐富的遊戲世界的我們所料想不到的吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.166.105.27

10/07 09:52, , 1F
某些方面來說也是因為FC進步到SFC 音樂上提昇太多讓大家
10/07 09:52, 1F

10/07 09:53, , 2F
印象深刻而被奉為經典 且當時遊戲畫面並不傲人 角色就是個
10/07 09:53, 2F

10/07 09:53, , 3F
沒太多特色的東西 想要表達情感只能靠音樂 因此印象深刻
10/07 09:53, 3F
文章代碼(AID): #1AowZjz- (GAMEMUSIC)
文章代碼(AID): #1AowZjz- (GAMEMUSIC)