Re: [OG] OG到底要幹嘛?
看板CGI-Game (CGI Game)作者zzadjin (.......)時間17年前 (2007/12/13 15:42)推噓15(15推 0噓 70→)留言85則, 10人參與討論串13/16 (看更多)
我再補充一些好了
戰術的運用本來就會用到一些「猜」跟「賭」的概念
(不討論 spy 人員的運用,討論這個就無限上綱了)
但是 tra & tw 這種戰爭設定的遊戲
會讓大多數的技巧跟運用都是建立或者必須仰賴在「猜」跟「賭」上面
因為他們沒辦法像 ogame 那樣藉由 * 的特性或者短時程的 scout 來判別對方作息
或者預估對方的在線情況。
但是 tra 能夠使用的方式卻很有限,這樣的情況下在戰爭時戰術的運用相較於 ogame
裡就會缺少很多了。
p.s 這裡抱歉,讓版友有誤會的地方,此段已作修改。
我認為,戰術要成功的運用很主要的一點是必須建立在你有足夠的情資
tra 連蒐集敵方的戰力都有某個程度上的困難了,就算真的戰術多,成功率低,有用嗎?
假設今天你完全不知道對方阿貴四連擊從哪來(fake 目標多)
只好隨便挑一個村用「陷阱戰術」,這樣應該叫做賭博吧?
賭中了是運氣好,沒中是正常。
但是一般應該不可能這樣做,只能「猜」跟「賭」一個村作重點防禦。
這樣就很奇怪了,這樣的「防禦戰術」只能在一種特例的情況下使用?
ogame 雖然有隱藏兵力的方式,但是還是可以很容易的被發現
拿之前 excellentian 舉的例子來說,上浮個幾十幾百萬積分的艦隊
但是總積分怎麼算就是不符合 scout 到的,就是有問題
如果有大頭沒探清楚就貿然出兵,下場很有可能就是被 ninja 掉而已
這種人大概也不會知道攻擊前 spy 的重要性,所以 ninja 也不見得需要用到追秒
「殺雞焉用牛刀」,ninja 跟「追秒」之間的關係完全只是看攻擊者的態度而已。
ninja 跟「陷阱戰術」成功相同的地方都是取決在攻擊者的態度
攻擊者夠小心仔細,就不可能會發生 ninja,當然 tw 也不可能用「陷阱戰術」
而兩者的本質上也都是一樣,就是要損敵而已
不同的地方只是,ninja 是埋伏兵等你,「陷阱戰術」是挖個坑等你自己人踩死自己
而至於你說的火車攔截,在 ogame 應該就只是一種「追秒」的廣泛應用
例如:A 地攻擊 B 地後的返程中,C 地追秒 A 地的返程艦隊。
因為 ogame 只有返程才有「不可逆」的性質,這種反追秒的戰術才有可能 100% 成功
如果你是用派遣的方式,除非時間差短於對方間諜到達所需時間
還要加上對方可操控的感應陣照不到你,不然成功率等於零。
所以我必須強調的是,ninja 不等於「追秒」的應用,只能說追秒可以應用在 ninja 裡
但是通常會被 ninja 的對象,都不太需要用到追秒的技巧。
再來,ogame 也就如同 arzbar 講的
你把對方作息抓準了,根本就不太需要「猜」對方在不在,或者「賭」對方會不會突然醒
回收出去,艦隊追秒,很輕鬆就是幾百萬甚至上千上億的戰果。
這是 ogame 的技巧,但是這種技巧會影響著 ogame 的戰術運用,例如:空降,rush
但是 tra & tw 不可能讓你這樣做。因為 tra & tw 幾乎不可能準確抓到作息時間。
而 ogame 的 FS 技巧也可以延伸出很多不同的防守戰術
例如讓你抓不準我的主力 FS 艦隊是哪一波。
就跟 tra & tw 的攻擊方可以用 fake attack 去變化攻擊模式是一樣的。
但是如果說你的「欺敵」只限於攻擊時看不到詳細部隊才是欺敵
又或者你的「陷阱」只限於挖坑等敵人自相殘殺才叫做「陷阱戰術」
那我真的沒什麼好講了
我只是想呼籲一下
ogame 不是一個只有「FS」跟「追秒」的遊戲而已
就如同 tra & tw 也不是一個只有「士兵組成」跟「fake attack」的遊戲而已
ogame 的戰術都是從「FS」跟「追秒」這兩種技巧去變化、去延伸出來的
就跟 tra & tw 的戰術或者應對都是針對於「fake attack」or「士兵組成」來發展一樣
用 tra & tw 的標準去評斷 ogame,或者用 ogame 的標準去檢視 tra & tw
一定都會出問題,兩者的遊戲特質本來就不一樣怎麼能夠放一起比咧?
至於戰術多寡的問題
戰術多寡的估算方式應該不是只用戰爭特性來加減乘除
戰爭特性跟戰術多寡可能是有相關,但是不表示戰術多寡只跟戰爭特性有相關而已。
雖然 ogame 有萬惡 bug 沒錯,不過應該沒這麼膚淺吧?
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