Re: [心得] 戰力分析 實例
※ 引述《neowu (東村誠)》之銘言:
: 推 garyuu:在下曾經試過用發動條件、發動時機以及技能收益等等來量化 10/22 23:58
: → garyuu:過各武將的技能強度 但是後來發現不但有困難而且根據當局角 10/22 23:59
: → garyuu:色不同計算出來的值也會不同 所以真的不能太執著於數字 10/22 23:59
: 推 turtleqqq:推5樓!其實我也試過,基本款的也超困難!!我後來是放棄了. 10/23 01:57
: → turtleqqq:後來學了程式想寫程式去跑..但發現可能比專業領域還難XD 10/23 01:58
: → turtleqqq:然後來這邊發文..恩@@,只能等待神人出現XD 10/23 01:59
: 推 kjacky:我倒是覺得,若真的想要量化分析,可以從線上版的對戰資料 10/23 11:10
: → kjacky:著手,台服的對戰資料庫就夠分析一陣子了,陸服更是可怕 10/23 11:11
: → kjacky:若真的有辦法把對戰資料弄到手,從腳色組合的贏率去看 10/23 11:13
: → kjacky:我相信一定可以挖出非常有用的數據資料 10/23 11:13
: → kjacky:對我而言,從這個角度切入會比寫程式跑模擬簡單許多 10/23 11:16
說一下關於戰局分析的心得
從這個討論串當中,發現一個讓三國殺牌局變得難以完整分析的問題所在
那就是:未知的事情太多了,變數太多了
就算是正式的3V3比賽,沒有閃電,沒有于吉,隊友完全禁止打PASS
(要做到百分之百的話就是全面用電腦出牌,然後大家坐隔開
或是用舉牌,按鈴的方式)
但因為我們無從得知接下來牌堆的分佈和順序排列
再加上3V3場,每個人的行動順序是會變的
由主帥決定這一回合是主帥先動或邊鋒先動
所以每個人抓到的牌又會不一樣
象棋,西洋棋,五子棋,圍棋因為有先手優勢,
所以會定其他的規則來平衡,
而且兩個人的起始條件都是一樣的
橋牌的話,52張牌一開始就全部發下去了
端看拿到牌的人怎麼打,
而且還有表牌局和裏牌局的制度
下半場裏牌局的牌張分佈都一樣,只是換人打
三國殺不可能做到這樣,因為牌太多了,有未知牌
又有武將間的配合和交互作用
不過還是希望藉由台灣這次也參與 3V3王者之戰,
能夠多學習一些戰法和選將 (新改版還是和原本有所不同啊)
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