Re: [仙四] 無限感動的仙劍四
※ 引述《DarkKinght (老王)》之銘言:
: 標題: Re: [仙四] 無限感動的仙劍四
: 時間: Wed May 20 22:16:33 2009
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: 難得有戰文......
:
: 出來戰一下好了
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: 如果要把遊戲是否能夠讓人重玩好幾遍來當作一個討論基準來說
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: 有幾個必備要素
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: 1.劇情
:
: 2.系統的變化性
:
: 這兩個最好都有一定水準
:
: 至少也要有一個能夠有一定水準
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: 劇情問題比較偏向編劇個人功力
:
: 問題是2.就很麻煩
:
: 先從市場需求來談
:
: 如果你今天認真去做市場調查
:
: 結果你會發現.....不見得是所有玩家都能夠接受所謂複雜的系統這件事(或著我們說冗長)
:
: 我碰過很多不同的人
:
: 每個人對於遊戲的喜好都不一樣,有人喜歡像FF那種有一堆隱藏條件
:
: 一堆隱藏武器,招喚獸,拿到這些神兵利器玩家會很爽
:
: 可是也有人認為我喜歡簡單一點的遊戲,我不需要太多的支線跟隱藏的神兵利器
:
: 我只希望故事主線明確,角色有各自特色就OK
:
: 換句話說就是PFU跟PFF
:
: 這中間喜好怎麼拿捏其實是個很複雜的問題
:
: 尤其對台灣本土單機遊戲業界來說更是如此
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: 為啥日本可以搞一堆設定或系統龐大的RPG出來?
:
: 人家有市場跟資金.......
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: 同樣是5%,兩邊人口就差了多少?
:
: 人家有辦法做比較傾向哪一方面的遊戲來吸引特定取向玩家
:
: 台灣的市場沒有辦法這樣給你搞
:
: 再來.......
:
: 要求系統的變化性就表示在製作上需要更多的錢跟時間以及人力
:
: 史克威爾的資本額以及玩家對他的期待有辦法讓他撐個好幾年才出一次續作
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: 而銷售量依舊亮眼
:
: Bz有辦法籌劃很久做出一個金氏世界紀錄上最多人玩的線上遊戲
:
: 台灣?
:
: 先去看看大宇這幾年的營收吧........
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: 因為資訊發達的影響
:
: 大家更容易接觸到外國遊戲,相對壓縮到本土單機市場
:
: 這種情況下......你覺得有老闆願意投資錢做這種長期規劃嗎?
:
: 要求畫面?新繪圖引擎要錢?
:
: 創意?這兩個字說起來簡單做起來難
:
: 光是我當初大一學校弄送舊話劇表演就很容易問題一堆了.......
:
: 梗不是沒有,問題在你確定你想的梗不會是其他人眼中的爛梗嗎?
:
: 這風險10個老闆起碼8個老板不願意擔
:
: 外國情況一樣
:
: 只是人家錢比我們多,經驗也比我們多
:
: 承受風險的能力也不一樣阿......
:
: 這種情況下我反而覺得大宇方向是對的
:
: 先從比較不需要成本的方面去加強,先確立好自己有辦法在這種預算下能創造多少優勢
:
: 而不是看別人的經驗照著做
:
: 畢竟雙方的基石實在差太多了.........
:
: 系統的改良反而從軒轅劍的漢之雲比較容易看到
:
: 5代當初被人認為雞肋的氣勢系統
:
: 稍微改善一下,讓實用性稍微提高一點(雖然重要性依舊不怎樣....)
:
: 煉妖壺跟天書系統的結合也算是提供玩家遊戲上的變化
:
: 除了拼命吃老本以外
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: 其實台灣廠商還是有再做一些努力.....只是你知道的....
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: 巧婦難為無米之炊,短時間之內要看到很大幅度的進步
:
: 坦白說不可能,拿國外知名遊戲來相比更是立足點上就有問題
:
: 如果還是得從這一點去看待一個遊戲成功與否.....
:
: 請死心.......
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: 我認為台灣不會有能夠跟那些國外知名遊戲同等水準的遊戲
:
: 市場上的資源跟開發環境輸人家太多了.......
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: 我是人妻控老王!
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: ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
: ◆ From: 123.195.128.171
: 推 superbabyer:"拿國外知名遊戲來相比更是立足點上就有問題" 05/20 22:51
: → superbabyer:同意這句話 ... 05/20 22:51
: → s12345:這是現實面 可是他所說的就現在來說沒一個單機遊戲符合 05/20 23:12
: → twsoriano:你們還是搞不懂阿... 重點不是在比 是在截長補短 05/20 23:36
: → twsoriano:除非你不是在回應我的文 05/20 23:36
: → twsoriano:練妖壺我認為是個非常有發揮空間的元素 05/20 23:37
: → twsoriano:簡直不可限量 05/20 23:38
: 推 WHO0204:要煉七年才能煉出___? 05/21 00:28
: → WHO0204:推這篇!對於本土公司的現實考量說的滿好的。 05/21 00:28
因為用推文可能會有點長
所以再回一篇
我稍微思考了一下,何謂截長補短?
就我想到的幾個要素而言
1.劇情--這又扯到編劇本身功力問題
而且以國外遊戲來比較會有點不恰當
台灣本土單機遊戲市場基本上還是以武俠風格為大宗
跟歐美的傳統奇幻風格或是日系的風格都差太多
除非基本上對這一類東西的文化有一定程度了解
要不然突然一下子想要改成跟別人一樣的風格可能會很慘......
偏日系風格要舉大概就是風色幻想系列了
早期也是其他題材非武俠的單機遊戲公司,好比說漢堂的致命武力,奧汀的異域狂想曲.....
不過現在倒的倒,被吞掉的被吞掉.......
2.自由度
歐美系的RPG很多都是有著高自由度的
這種東西其實台灣也有過
例如:金庸群俠傳
可是也因為自由度太高,很容易搞成主角和他愉快的夥伴們的大冒險
然後故事中找不到一個比較明確的主題
或是在提示不明確的情況下
讓玩家不知道自己下一步該做啥
而且多半自由度高的前提是系統要多,然後又會扯到開發預算上.....冏
3.畫面問題
最終還是會扯到錢,因為要有好畫面就要花錢買新引擎
自己開發也是要錢,最慘的是還不見得比較便宜......
4.主角方能力問題,講簡單點就是噱頭
這個坦白說比較像是創意問題........
而且雖然形式不同,不過其實大家都想的差不多
招喚獸--鬼神陣
變身--仙三外傳,風色幻想2
機器人--軒轅劍系列的機關獸或機關屋
隱藏武器之類的--例子眾多,漢之雲的煉妖壺.....等
5.支線
國產遊戲一直以來都有
不過究竟支線的重要性或娛樂性在遊戲中如何這就不一定
有過作成小遊戲類型的,也有單純比較偏向一些小品劇場類的
也有那種其實一點用也沒有的.......
不過這現象其實不只國產遊戲有就是了
6.紙娃娃系統
這點其實國產遊戲還有進步空間
而且能力上應該也還沒啥大問題
只是單機上面大部分都只有武器有改變
衣服倒是沒有,不過這一點在日系RPG上也是幾乎清一色是這種狀況......
7.人物動作生硬,特效畫面效果不足
這兩點雖然一直有改善,可是進步幅度似乎不怎麼大
同樣的繪圖引擎
大部分國產RPG中角色一般動作就是哪幾種
而且問題點在於動作幾乎都有點僵硬
這一點不知道到時候仙五能有多大進步
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