Re: [種族] 基本屬性與 adv 屬性的比重

看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者 (小太保)時間18年前 (2008/01/21 13:02), 編輯推噓0(000)
留言0則, 0人參與, 最新討論串17/17 (看更多)
※ 引述《liangguang (兩光)》之銘言: : 小寶指的負屬性,是要修改至現有的技能上嗎? : 如果是,那就當我沒說不公平這回事好了, : 上次改學點和技能經驗取的事,就被罵很久了, : 再這樣改,罷明了我是來唱衰他們的。 只要是合理的修改,評估後應該要做的,我就會去做。 我說過,容許不合理情況的存在,就會造成更多的不合理,越多的 不合理則會造成玩家在遊戲過程中越多的質疑,進而無法信賴自己 在練等、練技能、賺錢、打寶上面付出的代價是否值得。 以前曾經爭論過技能該不該扣屬性,我記得最後的結果是,我不再 堅持技能一定得扣屬性。容許它,造成的結果就如現況,而現況既 然不會產生太大的危害那我就暫時當它是合理的。 一種簡單的修改方法是,我大幅調升玩家的基本+adv 屬性值,然後 同時修改大部份技能的屬性設定,改成有扣屬性的設定,使它們在 一般情況下,經過一番折衝,最後屬性「可以與原先所差無幾」, 或者「屬性反而更高」。 這就是我所謂的「我得更加努力」的部份的其中一種方式。 (它確實是我考量中的方式之一) : 另一問,後期屬性的差異,能不能用屬性效果加強? : 如石化人的con 1點,實際作用大於1這樣的設定, : 不過如果這個設定變成全部種族的話(各種族的特色屬性) : 好像又變沒意義了,因為差距還是一樣。 是可以根據種族的不同,給予不同的 3p 計算(以及其它攻擊防禦 等計算)。 這是個不錯的提議,我會考慮,首要的就是在如何不加重系統運算 負擔下實現這一點,它的最大特點,就是例如妖精,即使靠後期的 str, air, con 強化,hp, pp 仍會因為自身種族的計算公式而無 法達到跟其它種族相比的水準。 評估的結果若值得做,我就不會 care 系統負擔那一層面的事。 Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.225.184.185
文章代碼(AID): #17b2Txp1 (mud_sanc)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #17b2Txp1 (mud_sanc)