Re: [閒聊] 劍與遠征是值得長久玩的遊戲嗎?
看板mobile-game (手機遊戲)作者ULTIMA1002 (晚點再說)時間5年前 (2020/01/03 14:09)推噓-1(4推 5噓 18→)留言27則, 9人參與討論串7/9 (看更多)
今天比較有時間 來整理一下個人覺得這遊戲的幾個最大問題~~
1.放置遊戲所以比較不花時間?比較自由?
個人感覺不完全,當關卡難度設定極高的時候,無課小課玩家花在re的時間成本極高,
然後放置練功一天至少也要上線2次來領經驗值,也是要制約你讓你提醒自己每天都要
上線2次,比起很多遊戲我只要每天上線一次領石頭就可下線,其實這款遊戲的制約性
沒有比較小
另外其實真的自由嗎?
每天都必須花個十分鐘連續好幾年,跟我可以自由決定遊戲時間來說,
當然是自己決定遊戲時間比較好
就像是上班族真的忙起來還要每天花10分鐘上線,其實是更不自由
如果可以的話我寧可在休假連續大玩個3天,忙的時候就不用分心到遊戲上,
是不是比較符合現在人的習性?
現在的問題是有時間的時候沒玩多久就會卡關,真的有時間的時候沒辦法玩
沒時間的時候每天綁你要上線2次,
實際體驗起來真的沒比較自由阿
完全被遊戲給制約了玩遊戲的時間
真的不被制約的只有大課長
反正被卡就課金,可以有時間的時候盡量玩,在合理時間內遊玩這款單機遊戲,
總之這款遊戲明顯就是不花錢你的單機遊戲體驗不會好,會一直被打斷,然後會
鼓勵你去課金讓你的遊戲體驗可以持續,不然就要放好幾天才能再玩幾關
2.關卡怪幾乎都是那幾個老面孔,用數值無限提升來製作關卡,
感覺就是個老鼠迴圈,玩家放置拿經驗資源的速度永遠跟不上
遊戲膨脹的戰力系統,除非大課金
3.很多人說這款內容其實比較像單機遊戲,但是單機遊戲有必要在主線去卡玩家嗎?
事實上這主線內容如果是正常設計的單機遊戲,過關後給的經驗值是要足以讓
玩家升級應付下一關關卡,則就不會有卡的嚴重的問題.
但是現在很明顯"過關經驗少的可憐",經驗值必須由"大量時間",或"重課金"來換,
有哪個單機遊戲遊玩體驗被切的支離破碎的會好?
尤其是多玩家至少有課了成長禮包,或是課賞令之類的,也不是沒花錢,
連主線都要卡小課玩家實在很不應該,
今天可以把大課長跟小課玩家作區分的地方
如:
a.卡池深度.....大課的腳色池隊伍可以組的比小課來的多,這是必然
b.副本難度.....副本裡可以拿比較強的裝備之類,當然課長比較好推副本
c.競技場.......這不用解釋,最能讓課長發揮的地方
但是這遊戲選擇在最不應該的主線關卡進度來區別玩家的課金程度,
甚至是抽卡結果(有沒有上紅,上白)來決定你主線可以過到哪裡,
再再都是隱性強迫玩家課金的要素
畢竟我小課個1k-2k都可以買個單機遊戲大作了,在這遊戲抽卡衰是連主線都不給推是?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 150.117.140.40 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Mobile-game/M.1578031740.A.5AD.html
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遊戲的本質是拿來玩的,不是制約自己每天要上線兩次的吧...
且上線是為什麼?拿經驗資源提升腳色,以便通關
所以重點不是那該死的高難度關卡嗎?如果遊戲主線難度正常些,根本不需要浪費時間
每天登入....
噓
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所以很多遊戲很天登入一次就領到完整獎勵
劍與遠征需要兩次才能領到完整獎勵,有比較自由跟省時嗎?
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我希望玩遊戲的時間是花在"玩遊戲上",而不是"每天花時間登入拿經驗"來玩遊戲
事實上你放置的目的是為什麼?為了拿經驗資源升級繼續玩遊戲啊,
那你為何不繼續玩?不就是因為關卡難度太高的問題...
所以問題的根源不就出在關卡難度?關卡難度正常根本不需要什麼放置跟花時間去等待
放置就只是個誘導你課金的方式而已,因為你想繼續玩下去但無法....
只能說這遊戲在研究如何讓玩家課金下了功夫,
當你花了越多的時間金錢成本在裡面你就越難脫離,這就是標準的制約
※ 編輯: ULTIMA1002 (150.117.140.40 臺灣), 01/03/2020 15:18:55
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其他遊戲進度隨你推阿,
拿石頭抽新角色豐富自己的卡池跟組合深度罷了,
真的內容豐富的遊戲絕不會用難度去卡玩家好嗎?且這難度是建立在抽卡運生階上
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玩遊戲為何要硬性規定自己每天要玩10分鐘?是上班打卡嗎 ?
我可以有時間的時候連續玩1週通關,沒時間的時候完全不碰吧
時間的掌握度在自己手上才是真的自由阿,而不是被制約每天要上線打卡兩次
噓
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