Re: [CG] 信長之野望16.1A正式版
看板WarCraft (魔獸爭霸 - 魔獸爭霸3)作者b0017570 (FN)時間13年前 (2011/06/27 03:42)推噓-4(61推 65噓 145→)留言271則, 122人參與討論串18/38 (看更多)
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我本來做信長的時候
最初目標就不是要做一張爽圖
原本的信長充斥著很多爽的元素
高法傷、隱英抽獎、暈眩物品、極端英雄
我了解這些都是讓玩家玩起來爽的元素
但在我接手之後
可以很明顯的看出我希望讓這張圖不再流於爽圖一個
一點一點的讓遊戲變的更需要合作、減少自High的部分
所以雖然法傷上升,但是接技角對單體秒殺的難度也跟著上升
防酸裝越來越多來幫助玩家渡過前面的法傷危險期,讓後期角色有更多的表現之類
常常玩家會說,這是往OS、三國靠近
(LOL出了以後說是往LOL靠近)
但是我認為應該這樣說
扣掉三國不算的話,OS跟LOL為什麼可以做為世界競技的高水準DOTA
這當中很大的因素在於它們"爽"的元素不多 (殺弱者不在討論內)
我並不是因為我個人討厭暈眩物品所以把吹箭改掉
而是因為暈眩的強大凌駕於其他的對敵效果之上(緩、沉默、定身之類)
沒有暈的時候玩家就必須更多的考慮其他變數
變的吃更高水準的玩家概念跟操作
試想為什麼OS跟LOL沒有暈眩物品?
因為暈眩本來就是過於不平衡的東西,只要命中對手就是無法抵抗
放到英雄技能上還能當成英雄的技能組特色
但是放到物品上就是讓整個遊戲生態跟設計方向傾斜
那些因為拔了吹箭而過弱的英雄就是傾斜之下的犧牲者
是我在前面的版本妥協而產生的結果
只是這次我打算痛很大一次,然後盡力去把這個生態修到好
對於干擾到部分玩家的爽度,我對你們抱歉
因為我已經不打算只做一張爽圖
也就是你們所說的"信長的味道"
真的很對不起,讓你們失望了
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Y'see, madness, as you know, is like gravity. All it takes is a little...push.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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