Re: [CG] 信長之野望16.1A正式版
看板WarCraft (魔獸爭霸 - 魔獸爭霸3)作者Dix123 (小蔡)時間13年前 (2011/06/28 03:07)推噓15(15推 0噓 31→)留言46則, 21人參與討論串33/38 (看更多)
※ 引述《b0017570 (FN)》之銘言:
: → coolboy16:我不懂為什麼FN要打壓自己原本的做出來的信長特色然後 06/27 03:03
: → coolboy16:向LOL靠近,這樣做出來的只是像LOL的四不像 06/27 03:04
: 我本來做信長的時候
: 最初目標就不是要做一張爽圖
: 原本的信長充斥著很多爽的元素
: 高法傷、隱英抽獎、暈眩物品、極端英雄
: 我了解這些都是讓玩家玩起來爽的元素
如果我沒會錯意,這段你想表達的是:
信長爽的元素太多,使其趨向一個『不平衡』且『不需合作』的遊戲。
: 但在我接手之後
: 可以很明顯的看出我希望讓這張圖不再流於爽圖一個
: 一點一點的讓遊戲變的更需要合作、減少自High的部分
這段確認上段翻譯。
因此我們要探討的兩件事是:
信長是否『不平衡』??是否『不需合作』??
: 所以雖然法傷上升,但是接技角對單體秒殺的難度也跟著上升
: 防酸裝越來越多來幫助玩家渡過前面的法傷危險期,讓後期角色有更多的表現之類
: 常常玩家會說,這是往OS、三國靠近
: (LOL出了以後說是往LOL靠近)
在我的答案是否定的。
首先在討論這個議題我們必需把團分為路人以及正式比賽,
這是兩個世界的人,兩個完全不同的比賽。
討論平衡,當然是以獲勝為目標的正式比賽為主,從組合到戰略。
在能讓正式比賽稍微平衡的情況下,路人維持不要太誇張的程度即可。
畢竟在路人上討論是否不需合作是沒有意義的.....
在真正的DOTA遊戲裡,從DOTA到信長到LOL
幾乎都存在著只要『陣容』的問題,有陣容先贏一半!
就連現在最夯的LOL,在衝ELO,哪個高手不是耳提面命要配合團隊出缺乏的角色??
但既然要談到組合,怎麼可能沒有合作呢?
從選角的瞬間就是一種合作。
在『陣容』的前提下,
路人不會出,而接技流派又是信長獨有的特色,
幾乎大半角色都能玩接技!
由於成立條件容易:玩的角色可玩接技 + 對面陣容不夠強
所以當某一方進入順風時,您才會有有『接技無腦殺暴對手自HIGH』的錯覺。
接技角從來不是信長的問題!!!
至少在阿峰時期的時候不是!!!
遙望接技最盛行的11.2B
沒有防酸裝,接技又快又強大。
但那幾屆比賽的翹楚,為何沒有淺井長政?
為什麼會是果心毛利大家搶??
: 但是我認為應該這樣說
: 扣掉三國不算的話,OS跟LOL為什麼可以做為世界競技的高水準DOTA
: 這當中很大的因素在於它們"爽"的元素不多 (殺弱者不在討論內)
這裡一樣分兩個區域討論:
1.成為世界競技
2.高水準
1.是否能成為競技項目根本不在遊戲好不好玩,
而是有沒有實力雄厚的背景去推廣。 (商業利益、人口數等等...)
否則,幹他媽的怎麼現在電競會在推什麼鬥塔爭霸呢XD?
2.高水準 = "爽"的元素較少
這個我也認為是否定的!
套用最近LOL的賽事,太『農』的問題也被廣泛提出。
(歡迎參考巴哈名人freestyle:http://ppt.cc/otPY)
還有諸如:角色強勢差異明顯 (70%的選角從17隻出現)
法系攻擊手角色表現突出,單稱首選對抗性強
(邏輯完全如同信長的接技角,僅lol以裝備加強技能輸出而非再點道具)
我認為很多東西是您在這個位置,
就會想要像自己所沒有的優點的看齊。
但我想,Riot也許也會很欣賞戰法這樣的東西呢???
: 我並不是因為我個人討厭暈眩物品所以把吹箭改掉
: 而是因為暈眩的強大凌駕於其他的對敵效果之上(緩、沉默、定身之類)
: 沒有暈的時候玩家就必須更多的考慮其他變數
: 變的吃更高水準的玩家概念跟操作
: 試想為什麼OS跟LOL沒有暈眩物品?
: 因為暈眩本來就是過於不平衡的東西,只要命中對手就是無法抵抗
因為接技角並不是他們的特色 (無誤)
接技這個東西是建立於暈眩之上的。
我舉lol吧!!! 最近練的兩隻接技角分別是Annie和Veigar
如果他們沒有暈,我還真不知道該怎麼接說!!!
這兩隻角色如果沒有暈,
他就等同另外一隻角色/或是我會去換一隻更有壓制力的角色
同樣的,信長沒有暈,
他就等同另外一個遊戲/或許我會去換一個更多元而且真實存在的其他DOTA遊戲。
在我玩DOTA的過程裡,我有時會去觀注一些人,
我常常聽到遊戲創作者在說:暈是太扯的效果。
但事實上根本不是.........事實只是遊戲創作者沒打算把其他效果變得配的上暈。
如果有道具能定身定10秒?緩速緩15秒?
我舉例是誇張了,但事實上沒有創作者敢做這樣的嘗試是真的。
暈是可以打破的!
如果暈不可打破,那麼,LOL及DOTA的選角,應該會盡可能的選個五隻暈角,
但有發生這樣的事情嗎?
沒有。原因在於其他的技能提供了不同的面向,
而這個面向讓這些比賽的高手認為,比起會戰面的暈,更有效的支撐了比賽&戰略。
: 放到英雄技能上還能當成英雄的技能組特色
: 但是放到物品上就是讓整個遊戲生態跟設計方向傾斜
: 那些因為拔了吹箭而過弱的英雄就是傾斜之下的犧牲者
我想,限制吹箭的數量是很簡單的平衡手法。
我想,限制特定角色才能購買吹箭是稍進階的手法。
甚至可以參考他作,例如吹箭是必須打怪才能獲得的......
可以是怪物掉落道具;
可以是限時特定區域販賣; => 基礎礎的固定時間某小攤販賣
=> 進階限定時間販賣預約卷,開場幾分鐘內必須選購。
但放棄優勢只能買到預約卷,預約卷CD中在幾分鐘後才
能變成吹箭這項東西,
等同同時設定前期削弱及中期出現時間點的平衡。
也可以是一段短時間的BUFF
: 是我在前面的版本妥協而產生的結果
: 只是這次我打算痛很大一次,然後盡力去把這個生態修到好
: 對於干擾到部分玩家的爽度,我對你們抱歉
: 因為我已經不打算只做一張爽圖
: 也就是你們所說的"信長的味道"
: 真的很對不起,讓你們失望了
它不是一張爽圖。
它並不是。
..............但現在看起來似乎有越來越像一張盜圖的趨勢。
當然它不可能會是盜圖。
可是就像您認為它是一張爽圖一樣,
沒有去想過吹箭為何不可取代的原因 OR 其他的平衡手法;
沒有去想過極端英雄其他在任何DOTA遊戲都依舊存在;
沒有去想過明明隱英對正式大賽平衡影響微乎其微,卻仍舊拔掉另一群眾的樂趣....
當這些特色越來越消失,
當信長失去它自己的味道時,
那麼..........玩家當然也會越來越這麼樣的認為。
我是誠心建議您好好想該怎麼做。
事實上小弟越來越不碰遊戲,除了最近在迷LOL熱戀期,不到一星期XD
信長的未來,那似乎跟我無關,只是在對回憶負責。
但人..........往往最需要負責的好像是自己。
因為至少像我,我就不會看到Apple,看到智慧型手機,
就發豪語!!!! 我要做Apple3!!!!!!!!!!!!!
wtf................為什麼要花青春歲月做已經有的東西阿~~~@@
ps.我想最後還是數字會說話啦......@@
尋找信長味道的人走了........搞不好會拉來尋找三國味道的人!? (誤)
不知fn兄有沒有統計過從beta改版以來,人均上線從多少變多少呢???
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 125.232.141.252
※ 編輯: Dix123 來自: 125.232.141.252 (06/28 03:08)
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