Re: [心得] 一點點關於天賦的心情
※ 引述《snowknife (For The Horde)》之銘言:
: ※ 引述《actr (偷吃貓的魚)》之銘言:
: : 其實BZ一直致力於天賦樹的自由度設計
: ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
: 是這樣子嗎?...
: 我還記得在wlk時期
: 死騎發展出了一個0/34/27還是0/27/34的天賦我有點忘了
: 那時後的天賦是最底層要點41點數才能得到的天賦樹設計
: 然候過一個patch之後
: bz就修改了一下把這天賦點法打入冷宮了
: 好像是因為bz希望大家都會點出最底層的天賦吧?
: 光是這種想法就覺得他並不想讓玩家過度的做出奇怪的天賦了
設計天賦的人當然不希望自己設計的天賦沒人愛
這其實可以理解
但是階梯型天賦的設計本身就存在深層天賦和淺層天賦替代性的問題
深層天賦需要過路點
需要大量投資
如果這些犧牲沒辦法取代大量他係淺層天賦支援的話
就是個失敗的天賦
像是當初很夯的三修賊就是個代表
但是如果為了吸引玩家去點這個天賦而大幅強化
或設計的不得不點
(像是直接+技能傷害%之類的設計,藍帖曾說過這是個爛做法)
又造成了天賦制度下選擇的矛盾
後期強制主天賦的設計則是暫時解決了設計上的困境
bz可以將泛用性的天賦放在淺層讓玩家做有限度的選擇
但這仍然改變不了整個天賦制度逐漸僵化並且難以設計的問題
尤其是隨著等級上限開放
越來越多的天賦點
或是越來越深的天賦都只會讓這個情況更加惡化
技能池的設計個人倒是非常滿意
以往的天賦樹設計
扣除坦補dd必點的 硬度 補量 輸出 以外
其實到最後也就只有幾點可以選擇
現在這些必點的天賦直接打包丟給你
而以往可選擇的部分就做成技能池 類似性能3選1
要常駐 要強大效果長cd 還是有條件的發動
隨個人直觀的喜好產生差異
和其他人的異質性不再被輸出,補量或生存面的天賦綁定
其實真的要看懷舊的結果
可以觀察最近興起的火炬2相關論壇
採用投點深化技能樹的方式終究規避不了制式化最強的問題
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.251.169.169
→
09/26 19:20, , 1F
09/26 19:20, 1F
→
09/26 19:22, , 2F
09/26 19:22, 2F
討論串 (同標題文章)
WOW 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
15
25